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虚拟现实技术的技术优势与思想政治教育目标高度契合,可以作为载体有效帮助高校增强思想政治教育实效性。本研究以技术接受模型为基础,构建高校VR思政课程学生接受度模型,探究在沉浸式VR和交互式VR中,高校VR思政课程学生接受度的影响因素。通过单因素分析、偏最小二乘法等方法对实验结果进行分析,发现在两种VR环境的思政课中,感知有用性与想用态度有显著差异,感知易用性与认知负荷对技术接受度均无显著正向影响,成就目标对技术接受均有显著正向影响。高校在以虚拟现实技术支撑课程的建设中应注意:剖析课程内容归属,合理选择技术类别;提升环境资源设计,契合学生能力水平;强化内在动机培养,优化教学课程设计。 相似文献
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“材料分析与测试”是材料物理专业的专业必修课程,该课程的实用性强,理论知识抽象,涉及大量专业术语,知识点繁杂,学习难度大。思维导图(The Mind Map)是表达发散性思维的有效图形思维工具,简单且高效,是一种实用性的新型教学工具。在“材料分析与测试”教学中应用思维导图,运用图文并重的技巧,帮助学生直观、清晰地理解该课程的相关概念以及知识结构,更好地掌握材料课程的知识体系,不仅能增添知识讲授的趣味性,还能锻炼学生的发散思维和归纳总结能力,促进学生对重要知识点的记忆。文章探讨了思维导图对“材料分析与测试”课程教学的促进作用,探索思维导图在本课程中的具体应用。 相似文献
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关于Web2.0,目前并没有一个统一的定义.其中一个有代表性的观点是,Web2.0是互联网的一次理念和思想体系的升级换代,由原来的自上而下的少数资源控制者集中控制主导的互联网体系,转变为自下而上的由广大用户集体智慧和力量主导的互联网体系. 相似文献
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美索不达米亚文明是世界最早的文明之一,发源于两河(底格里斯河和幼发拉底河)流域,所以又被称为两河文明。这个文明的中心大概在现在的伊拉克首都巴格达一带。两河流域文明最早的创造者是公元前4000年左右来自东部山区的苏美尔人,据考古资料显示,他们会制陶,并发明了人类最早的文字——楔形文字。公元前3000年,苏美尔人建立了城邦,在前24世纪被阿卡德王国所灭。 相似文献
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"越国以鄙远,君知其难也."这是高一文言文<烛之武退秦师>中,烛之武游说秦穆公时的说一句话.课本对"越国以鄙远"作了注释:"越过别国而把远地当作边邑.鄙,边邑,这里用作动词.远,指郑国."这五个字包含了文言文所特有的语言现象:"鄙"和"远"都是词类活用.其中,"远"是形容词活用为名词."鄙"释为"边邑",原本是名词(学生在初中就已学过"蜀之鄙有二僧"),注释说"这里用作动词",即"鄙"应该是名词活用为动词.这样认识当无异议.但在文言文中,名词活用为动词,可以作一般动词,也可以是意动用法或使动用法."鄙"在这里肯定不是作一般动词.那么,它到底是意动还是使动呢?对此,注释并没有涉及. 相似文献
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基于绩效评价理论,结合高校科研创新的特点,构建高校科研创新绩效评价指标体系。运用DEAMalmquist-Tobit模型,对2008—2017年长三角高校科研创新绩效整体进行静态和动态分析评价;探究高校科研投入产出绩效的影响因素。结果表明,长三角高校科研创新绩效水平不高,全要素生产率(Tfpch)呈下降趋势;高校政策环境、对外联系程度、教师职称结构等因素,对于高校科研创新绩效有显著影响。在此基础上,从高校内部管理体制、资源配置战略等方面,提出提升长三角高校科研创新绩效的政策建议。 相似文献