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21.
随着人工智能时代人才竞争的加剧,K-12阶段计算思维的培养成为重要的抓手。其中,通过测评准确把握现阶段K-12实践开展情况可推动计算思维培养更具针对性。本文先从理论层面建构了包含培养内容、教学方式和测评方法三个维度的K-12计算思维培养框架;然后采用元分析法和内容分析法分析41个测评实践案例,揭示和讨论计算思维培养理论与实践之间的差距,展示未来可行的研究空间。分析结果表明,计算概念、计算实践、计算观念等计算思维培养内容在实践中都有体现,编程教学、跨学科课堂和独立学科三类教学形式也有一定的实践基础,题目测试法、编程测试法、作品分析法、调查法、图文分析法和观察访谈法等六种测评方式得到了使用和发展;但实践中仍存在培养内容不全面、教学形式相对单一以及多元评价意识不足等问题。文章最后提出全面掌握计算思维内容体系,关注空白研究维度,增加对非认知层面的关注,注重指标间的内部关联;尝试计算科学和编程教育范畴外的课程载体,增强个体发展的比重;研究各种测评方法的综合应用,加强对形成性评价的关注,以全面展现计算思维的发展。  相似文献   
22.
电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展.  相似文献   
23.
CSCL应用的新研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
CSCL应用的研究越来越强调对具体教育应用和生活实践中问题的解决,除了新的技术和理论不断被引进,新的应用模式不断被设计开发,已有的技术和模式也重新被加以整合和完善,以应对社会学习的变革.在此背景下,本文尝试采用一种新的研究方法--学术研究"小世界"(即六个关键:关键期刊、关键会议、关键人物、关键团队、关键项目、关键网站),对当前CSCL应用的最新研究进行了介绍和分析,并重点从学校协作学习、在线协作学习和移动协作学习三个维度介绍了ITCOLE、VMT、MOULe三个应用项目的特点.在本文最后还探讨了应用的发展对理论创新、支撑技术、评价方法以及实践环境各方面的要求.  相似文献   
24.
电子书包系统及其功能建模   总被引:7,自引:0,他引:7  
电子书包已然十年后,通过对电子书包与电子书、电子课本关系的梳理,从"实"与"虚"的两种隐喻重识电子书包,认为应将其内涵真谛从以往关注"实"的硬件设备转换到关注"虚"的应用服务层面,并建议采取一种关联、开放、分级式的发展思路,提出"媒体—功能"二维建构和"核心、可选、扩展"三级配置的电子书包系统的功能建模,探讨了电子书包学生端与教师端的耦合建立,最后分别从学生、教师和教学三个角度展望了电子书包系统的应用前景。  相似文献   
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