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本文分三个部分来讨论教育思想和行动的基本结构及自身逻辑.第一部分对教育在人类共同生活和总体实践中的地位进行问题史的分析,并在此基础上阐释对教育问题进行问题史研究的方法论特征.第二部分选取教育学史上的一些经典观点进行解读,试图在其中重构教育学史上对教育自身逻辑问题的回答.第三部分将从五个三维关系来反思现代教育行动的自身逻辑及其意义. 相似文献
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人类的未来向前无尽地延伸,恒久而荣耀,他们舍弃了肉体,告别了曾经亘古不变的生死轮回,告别了生物圈和高贵的血统,告别了机械和科技,只留下心灵与智慧的光芒,载于粒子之上,在意识的大河之中流淌。 相似文献
993.
特利·比松 《大科技.科学之谜》2003,(6)
“他们由肉组成。” “肉?” “肉。他们由肉组成。” “肉?” “对此毫无疑问。我们从这颗行星的不同部分上各找了几个,把他们带到我们的飞船上,并用针彻底刺穿过他们。完全是肉。” “这不可能。无线电信号又是怎么回事,发给那些星球的信息?” “他们用无线电波 相似文献
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情报科学史 总被引:2,自引:1,他引:2
2.1 引言第二次世界大战后,20世纪40年代中期开始,当研究资金充足,被抑制的对新情报服务的需求日益增加时,富有创造性的工作人员开始从各种学科中出现。如上所述,1945年工程师万尼瓦尔·布什发表了他对理想化情报系统“麦麦克斯”(Memex)的设计方案。布什设想科学家个人可在实验室或办公室利用这种系统评论任何给定科学领域中已完成的研究。该系统可包括科学家个人所需要的所有论文、报告、个人通信、剪报和实验室报告:这可能是一个梦,但是一个激励他人行动的梦。非传统情报系统是此后20年的一个主要趋势。 1948到1968年这20年对从事情报科学或那时称为文献工作的人们来说,是充满激动人心的活动的时期。在这一时期,发展了许多不同的可操作的非传统情报系统(Bohnert,1977)。在研究资金和能利用计算机的独特的、有威望的情报系统概念方面,存在着竞争,这些竞争 相似文献
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游戏活动自文明萌芽时期就有了,随着逐渐扩及群众性娱乐、教学计划和商业推销活动之后,便成了一种空前普遍化的现象。任何游戏都要有对立的双方或多方相互竞争才能进行。这就使游戏活动在临床治疗中找到了用场(“用游戏消除冲突”)並促使人们对游戏展开技术革新——改变游戏设备,但不改变游戏的主旨。这类革新中最新的一项,是微信息处理机或“芯片”。 相似文献
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1000.