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971.
Douglas B. Clark Emily Tanner-Smith Andrew Hostetler Aryah Fradkin Vadim Polikov 《学习科学杂志》2018,27(2):265-318
Much research focuses on what might be possible with digital games in the classroom. This study focuses on what is currently probable and typical. It uses a controlled quasi-experimental design to compare outcomes for students of 13 teachers in 10 diverse urban, suburban, and rural schools. The teachers integrated a set of 55 typical educational games into their curricula on Jacksonian democracy. Teachers reported strong engagement benefits for the game condition and a strong interest in using games of this type in the future in their surveys and interviews. Each teacher taught at least one classroom with the games and at least one classroom without the games. When the one teacher who reported a failed implementation was dropped from the analysis, the results showed significantly higher gains for the game condition in terms of multiple-choice factual outcomes, open-response factual outcomes, evidentiary depth, and student engagement outcomes. When the failed implementation was included, the game condition demonstrated improved scores for all outcomes, but only student engagement and evidentiary depth remained significant. Moderator analyses highlighted the role of teacher experience and student engagement in the efficacy of the game condition, indicating that game instruction was particularly beneficial for special education students. 相似文献
972.
道格拉斯·沃顿 《中山大学学报论丛》2011,4(1)
本文旨在为构建一种以论证型式为基础的方法,用以帮助非形式逻辑的学生分析自然语言对话的文本,并识别出其中所出现的常见论证类型.他们在这一过程中时常会错误地辨识论证类型,而本文将表明所发展的这种方法对于学习非形式逻辑的学生们是非常有帮助的.另外,对于那些可用于构建一种有用的论证识别方法的理论资源,本文对其最新发展动态进行了考察,并且也概览了当前人工智能领域中所发展的自动论证挖掘工具. 相似文献
973.
974.