首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   3380篇
  免费   50篇
  国内免费   5篇
教育   2409篇
科学研究   290篇
各国文化   44篇
体育   384篇
综合类   12篇
文化理论   76篇
信息传播   220篇
  2023年   15篇
  2022年   50篇
  2021年   69篇
  2020年   99篇
  2019年   170篇
  2018年   234篇
  2017年   215篇
  2016年   166篇
  2015年   118篇
  2014年   140篇
  2013年   603篇
  2012年   124篇
  2011年   94篇
  2010年   101篇
  2009年   64篇
  2008年   85篇
  2007年   78篇
  2006年   75篇
  2005年   94篇
  2004年   86篇
  2003年   119篇
  2002年   81篇
  2001年   80篇
  2000年   48篇
  1999年   28篇
  1998年   16篇
  1997年   12篇
  1996年   18篇
  1995年   28篇
  1994年   20篇
  1993年   13篇
  1992年   16篇
  1991年   14篇
  1990年   14篇
  1989年   20篇
  1986年   8篇
  1985年   10篇
  1984年   7篇
  1983年   8篇
  1982年   10篇
  1981年   8篇
  1980年   12篇
  1978年   10篇
  1977年   10篇
  1976年   6篇
  1974年   14篇
  1973年   8篇
  1972年   6篇
  1966年   6篇
  1963年   7篇
排序方式: 共有3435条查询结果,搜索用时 15 毫秒
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
Mixing examples of different categories (interleaving) has been shown to promote inductive learning as compared with presenting examples of the same category together (massing). In three studies, we tested whether the advantage of interleaving is exclusively due to the mixing of examples from different categories or to the temporal gap introduced between presentations. In addition, we also tested the role of working memory capacity (WMC). Results showed that the mixing of examples might be the key component that determines improved induction. WMC might also be involved in the interleaving effect: participants with high spans seemed to profit more than participants with low spans from interleaved presentations. Our findings have relevant implications for education. Practice schedules should be individually customised so society as a whole can profit from differences between learners.  相似文献   
30.
ABSTRACT

The objective of this study was to analyse the effect of the use of social networks in smartphones or playing video games on the passing decision-making performance in professional soccer athletes. Participants were 25 male professional soccer athletes (mean ± SD: age 23.4 ± 2.8 years). The participants performed three randomised conditions divided into three groups: control (CON), smartphone (SMA), and video game (VID). Before and after each experimental condition, the Stroop Task assessed the level of induced mental fatigue. Then, the athletes performed a simulated soccer match. A CANON® camera recorded the matches for further analysis on passing decision-making performance. A group effect was identified (< .01) with impairment on passing decision-making performance for the SMA (p = .01, ES = 0.5) and VID (p = .01, ES = 0.5) conditions. We concluded that the use of social networks on smartphones and/or playing video games right before official soccer matches might impair the passing decision-making performance in professional soccer athletes.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号