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81.
通过对学科建设的理性思考和系统分析,认为加强学科建设是促进高职院校可持续发展的必然选择,而错位发展则为高职院校突破学科建设瓶颈、实现跨越式发展的创新战略举措。结合南京特殊教育职业技术学院的办学实际,提出了实现跨越式发展的错位发展战略三基点:"学科建设特色化"、"学科建设科学化"和"学科建设与科研一体化";从"重点学科建设"、"学科结构优化"、"学科基地建立"、"学科队伍建设"和"学术环境营造"等五方面,探讨了促进学科建设与专业建设等可持续发展问题。 相似文献
82.
沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究——兼论成人学习者“学习内存”的拓展 总被引:9,自引:1,他引:8
陶侃 《中国远程教育(综合版)》2009,(1)
沉浸感是虚拟交互中经常呈现的一种状态.本文在研究和揭示虚拟交互、沉浸感学习其内在动力的基础上,论述了沉浸感、沉浸式交互与成人学习者"学习内存"的关系,并对成人学习者"学习内存"的构成、功能与拓展作了一定的阐述,分析探讨了虚拟交互与学习过程中,构建成人学习者沉浸感学习的依据、要素与实施策略. 相似文献
83.
陶侃 《现代远程教育研究》2009,(2)
关乎人的内涵与健康生存、发展,也是随着科技、社会经济发展不断丰富、充实的动态性概念或要求.面对读图时代"图本"日益丰富与"图本"取代"文本"成为当今青少年接受信息、建构认知、进行人际交互的主要媒介,需要提出一种新的"游戏素养"来适应这种变化."游戏素养"具有认知、体验、情感、技能四大组成要素,其目的在于实现"认知游戏、优选游戏、合理游戏、健康游戏、创造游戏". 相似文献
84.
Jennifer A. Mautone George J. DuPaul Asha K. Jitendra Katy E. Tresco Rosemary Vile Junod Robert J. Volpe 《Psychology in the schools》2009,46(10):919-931
This study examined the relationship between treatment integrity and acceptability for reading interventions across two consultation models, intensive data‐based academic intervention (IDAI) and traditional data‐based academic intervention (TDAI). Participants included 83 first‐ through fourth‐grade students who met research criteria for Attention‐Deficit/Hyperactivity Disorder and evidenced academic difficulties and their general and/or special education teachers. Reading interventions were developed through individualized, data‐driven consultation (IDAI) or generic, menu‐based consultative services (TDAI). Results suggested a moderate, positive relationship between treatment integrity and acceptability for both consultation groups, although the relationship was statistically significant for the IDAI group only. Furthermore, although there was a significant difference between consultation groups on treatment integrity, differences between groups on treatment acceptability were not statistically significant. Implications for practice and future research are discussed. © 2009 Wiley Periodicals, Inc. 相似文献
85.
教育游戏发展中的"吸收裂痕"与缓解策略 总被引:4,自引:1,他引:3
近年来,教育游戏快速发展并已进入学校与教学一线,但伴随着这种发展的同时是教育游戏的实际应用不足,形成一种"吸收裂痕".本文在解析"吸收裂痕"诸多因素的基础上,就解决教育游戏"吸收裂痕"提出了一系列思路与实现路径. 相似文献
86.
87.
数字游戏中的心理动作与认知发展 总被引:3,自引:1,他引:2
在数字游戏中,游戏者必然与游戏场景(内容)、NPC、同伴或其他共同体进行频繁的交互,这种交互过程触发、训练、丰富着游戏者的心理动作.心理动作具有很多表现形式,主要体现在大脑皮层神经元的复杂反应与传递下的"脑-手"协调与快速反应、空间识别与空间认知、心理旋转能力的感悟等,它能够促进游戏者个体、团队、群体的认知发展与分布式认知的形成. 相似文献
88.
创新型电工电子全开放实验教学模式探索与实践 总被引:8,自引:2,他引:6
针对目前电工电子实验教学中存在的问题,提出了一种全开放创新型的实验教学模式。该模式将实验内容分成递进统一的"基础"、"设计"、"创新"3个层次,突出"开放"、"创新"2个特征。经教学实践检验是可行且有效。 相似文献
89.
阎琨 《清华大学教育研究》2010,31(5)
本文以对西方方法论原著的透辟理解为基点,结合笔者多年海外研究治学实践,对定性研究在教育学的特点和研究范式予以全面的梳理,廓清含混概念,辟出全面的方法论图景. 相似文献
90.
陶侃 《北京广播电视大学学报》2010,(1):58-64
从古迄今,游戏与教育均是与人生活、成长、发展关系十分密切的两大活动,都是人与外界的一种交流、交互。在希腊语中,游戏(paidia)和教育(paideia)的词根一样,都是指儿童(pais)的活动,这并不是偶然或巧合。尽管游戏与教育的关系十分悠久与密切,但对于这种关系,一直以来没得到深入系统的探讨。本文从游戏的本质以及属性等入手,揭示了游戏与教育系出同源,在几千年相互作用与发展的历史过程中,它们之间存在着"分合效应",并比较分析了两者的共性与个性,在此基础上,探讨了现代游戏(电脑与教育游戏)与学校教育结合的基点、突破口与途径。 相似文献