全文获取类型
收费全文 | 6413篇 |
免费 | 24篇 |
国内免费 | 58篇 |
专业分类
教育 | 4193篇 |
科学研究 | 655篇 |
各国文化 | 28篇 |
体育 | 517篇 |
综合类 | 185篇 |
文化理论 | 56篇 |
信息传播 | 861篇 |
出版年
2024年 | 26篇 |
2023年 | 104篇 |
2022年 | 103篇 |
2021年 | 81篇 |
2020年 | 55篇 |
2019年 | 68篇 |
2018年 | 46篇 |
2017年 | 21篇 |
2016年 | 45篇 |
2015年 | 110篇 |
2014年 | 398篇 |
2013年 | 273篇 |
2012年 | 333篇 |
2011年 | 386篇 |
2010年 | 358篇 |
2009年 | 361篇 |
2008年 | 342篇 |
2007年 | 359篇 |
2006年 | 321篇 |
2005年 | 310篇 |
2004年 | 264篇 |
2003年 | 307篇 |
2002年 | 237篇 |
2001年 | 170篇 |
2000年 | 205篇 |
1999年 | 129篇 |
1998年 | 90篇 |
1997年 | 94篇 |
1996年 | 76篇 |
1995年 | 78篇 |
1994年 | 81篇 |
1993年 | 40篇 |
1992年 | 50篇 |
1991年 | 44篇 |
1990年 | 46篇 |
1989年 | 58篇 |
1988年 | 47篇 |
1987年 | 52篇 |
1986年 | 42篇 |
1985年 | 47篇 |
1984年 | 38篇 |
1983年 | 29篇 |
1982年 | 22篇 |
1981年 | 20篇 |
1980年 | 15篇 |
1979年 | 20篇 |
1959年 | 9篇 |
1958年 | 9篇 |
1957年 | 8篇 |
1956年 | 7篇 |
排序方式: 共有6495条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(11)
1938年,历史上规模最大的第二次世界大战爆发了,一场无情的战争剥夺了许多人的生命,这一场战争也给参与战斗的士兵留下了深刻的回忆,即使在军队,不少士兵还悬在日记上写下了自己的经历。开发小组Gray Matter花了两个月时间去查阅二战的资料。这期间,他们找到了几篇关于盟军对抗德军的战争日记,因此按照日记的内容制作了这款游戏《使命召唤:联合进攻》。 相似文献
42.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(12):37-37
这几年来,单机游戏呈下滑趋势,主要原因是缺乏一些比较有创意的游戏,这会让资深玩家想起牛蛙当年的《地下城守护者》和《上帝也疯狂》。自从牛蛙被EA解散后,总设计师彼得·莫利纽兹(Peter Molyneux)在英国建立了新的工作室……Lionhead studios,他们的第一部作品《黑与白》在两年前获得了成功,上个月刚完成XBOX版的《寓言》,如今他们又把精力投入到《黑与白2》和《电影大亨》的开发当中,相信大家会对后者感兴趣,它到底与普通的模拟经营游戏有什么不同呢? 相似文献
43.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(Z1)
随着《合金装备3:双蛇》、《分裂细胞:明日潘多拉》发行日期的临近,国内可能会掀起一场“间谍” 浪潮。提起间谍游戏,就不能不说1999年Eidos发行的《神偷》,它那独特的玩法让人耳目一新,但2000年发行的《神偷2》却让人大失所望,开发小组LookingGlass Studios 随后也被解散。4年后,Eidos把开发权交给了刚完成《杀出重围2:无形战争》的IONStorm,同时也把游戏正名为《神偷:死亡阴影》(Thief:DeadlyShadows)。 相似文献
44.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(Z2)
一年前,发行商Take—Two依靠一款暴力游戏《GTA3ViceCity》大赚了一笔,使得一个季度的净销售额达到了4.11亿美元。事实证明,暴力游戏非常符合现代青年的口味,于是它成为了众厂商的热门目标。Luxoflux开发的《真实犯罪:洛衫矶街头》(TrueCrime:StreetsOfL.A.)在这样的氛围中诞生了。 相似文献
45.
我叫吕福海,家住西安市灞桥区新筑镇兰家村,已年近八旬,是抗美援朝人民志愿军中幸存者之一。现在,我身体健康,生活愉快。抗美援朝虽已过去半个多世纪,但赴朝作战的情景时常在我脑海里浮现。我经常给我的后代、我的邻居、我的亲朋讲述我参加抗美援朝战斗的故事。我平常总以我曾是中国人民志愿军的一员而自豪;我终生为抗美援朝的胜利而流过血而欣慰;我始终难忘我在抗美援朝战斗中两次负伤、两次立功授奖的故事。 相似文献
46.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(5):38-39
一年前.发行商Take-Two依靠一款暴力游戏《GTA3:ViceCity》大赚了一笔,使得一个季度的净销售额达到了411亿美元。事实证明.暴力游戏非常符合现代青年的口味.于是它成为了众厂商的热门目标。Luxoflux开发的《真实犯罪:洛衫矶街头》(TrueCrime:StreetsOfL.A.)在这样的氛围中诞生了。 相似文献
47.
随着技术系统、生产过程以及产品系统复杂性的增长,创新活动要求不同知识与技术的整合,工程人才的系统创新能力是应对创新复杂性增长的有效途径。本文从知识转化的研究视角出发,发现工程人才能力的提升可以通过结构化的知识获取和转化路径来实现,逐步建构起整合性的多维度创新能力。文章亦提出在高校或企业的工程师培养过程中,可以通过提供多元知识环境、设计知识获取的组合结构,保护工程人才的创新灵感,从而建构有效实现知识获取和转化的系统运转机制,达成工程师自我成长的机制。 相似文献
48.
广西民族生态博物馆"1+10"集群化发展模式是博物馆系统的创造性尝试,为我国其他地区民族生态博物馆建设提供了范例。回顾十余年来在经营发展等方面取得的经验,集群化符合民族生态博物馆发展的内在需求,它促进专业人才的互动、展示功能的提升和旅游产业的升级。民族生态博物馆宜立足于集群化发展,具体措施包括:建立体系,以理事会为最高领导机构;完善机制,为集群化发展提供保障;循序渐进,逐步推进集群化发展等。 相似文献
49.
期刊PR8指数:一个新的跨学科期刊评价指标及其实证研究 总被引:1,自引:0,他引:1
[目的/意义] 基于论文被引频次8个区段百分位数排序(percentile rank 8,PR8)赋分,尝试构建新的跨学科期刊评价指标:期刊PR8指数(journal index for PR8,JIPR8),并检验JIPR8的跨学科期刊评价效果。[方法/过程] 选择JCR中8个学科301种期刊作为研究对象,分别计算每种期刊的JIPR8,并与其他几个跨学科期刊评价指标进行比较,检验JIPR8跨学科期刊评价的敏感度和稳定性,以及与其他跨学科期刊评价指标的相关性。[结果/结论] 在选择的所有指标中,8个学科301种期刊JIPR8的变异程度最低,说明其用于跨学科期刊评价的稳定性最好;不同分区期刊(Q1、Q2、Q3和Q4) JIPR8的组间差异性较为明显,仅次于期刊影响因子百分位(journal impact factor pencentile,JIFP),表明其对优秀和一般期刊的区分度较好。认为JIPR8是一个非常理想的跨学科期刊评价指标。 相似文献
50.