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21.
CS五大如果     
我们已经听过太多“如果就”的伪命题了,大到“如果六千万年前陨石没有撞击地球”.小到“如果昨天买彩票时选了那个号码”。不得不说,历史的魅力,就在于假设。  相似文献   
22.
和大多数包装精致摆放在EBGames货架上的游戏不同,《反恐精英》出身山寨——温哥华大学生Minh Le在自家地下室中制作这个游戏时还未毕业。  相似文献   
23.
只有专职比赛评论员才会对他们记忆深刻,一场比赛结束,大部分玩家甚至来不及对他们的数据产生印象——多少个Frag、多少个助攻,多少发ACE。队伍更需要他们绝对防守重心和进攻方向,而不是一发攻势如破竹般的长途奔袭,也很少气盛地掂着炸药包冲进对手的防区解决战斗。  相似文献   
24.
永垂不朽的CS所引导的MOD时代已经过去了,玩家和游戏开发商不再处于地位平等的关系下,游戏公司不需要玩家指手画脚,只钟爱他们从钱包里掏钱的动作。  相似文献   
25.
在一年半前CGS尚在人世时,我有幸去观摩武汉CGS泛亚总决赛。在那里,我见到了一支中国史上阵容第三强大的CS战队,以及CGS全球总裁Andy Reif先生。在那次短暂的三十分钟采访时间内,Andy Reif先生向我叙述了一个他脑海中属于电子竞技的美妙世界,以及为这个世界的运行所构思的规则:广泛的受众群体、ESPN的电视直播、从麦当劳到米其林轮胎的赞助商、NBA式的竞技联盟。  相似文献   
26.
电子竞技选手和老玩家可以轻易理解星际2的设计理念、操作界面和快捷键。而新玩家则需要付出成倍的努力才能掌握这一切。这也意味着新玩家成为职业选手、在电子竞技赛场上获得成功的梦想会更加艰辛。他们的起跑线从一开始就被设置在老玩家们身后遥远的地方——对以“公平”为宗旨的体育运动来说,  相似文献   
27.
6年前的2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99个正式体育项目时,中国电竞遇上了最好的时光。日后席卷全球的《魔兽争霸Ⅲ》面世,电子竞技网站如青春期的荷尔蒙般分泌在网络上,ESWC、CPL、WCG三大国际赛事系数登陆中国,  相似文献   
28.
杨星野 《新闻传播》2006,(11):55-56
客观地讲,都市类报纸的兴起是国家经济社会下于总体进步的一个产物,而且应该说是一个积极产物。然而,某些都市类报纸是否真的起到了积极作用。下面就相当一部分都市类报纸所登载的内容(通称为“四大支柱”)、所代表的倾向作一下阐述。  相似文献   
29.
“小弟”是同桌娴对我的专用称呼,现在,连我也不清楚她是否记得住我的本名,悲哉!这个丫头,自己小小的个子,却对我“小弟、小弟”地乱叫,让我这高出她一个头的男子汉都替她不好意思。每逢此时,我总是提醒她:“喂,我比你高啊!”可她不买帐,还顶嘴:“那你比你老爸高怎么说?”晕!这是什么跟什么呀!说不过她,只好作罢。更可恶的是她处理问题特爱用“暴力”,动不动就拿她的“淑女扇”打我的背。(所谓“淑女扇”,其实就是小卖部随便抓就能抓出一打的那款,她却美其名曰“淑女扇”,差点没让我跌破眼镜。)有时候我很想爆发,给她点颜色瞧瞧,但又受绅士…  相似文献   
30.
语言是人类传递信息、交流情感的重要工具。在课堂教学中,教师若想将自己内在的知识外化为语言而作用于学生,使他们能够循着你的思路去领会你的意图,从而受到深刻感染,发生情感上的交融共鸣,那么,教师的语言就必须具有以下六性。  相似文献   
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