排序方式: 共有16条查询结果,搜索用时 0 毫秒
11.
董丽凤 《中国电子与网络出版》2003,(9)
在推动中国游戏产业健康发展,推动中国游戏文化交流,使得国内游戏产业不断发展的同时,游戏周边文化也成为我们值得研究的一个方向。 相似文献
12.
董丽凤 《中国电子与网络出版》2004,(1):44-45
不知不觉间中国电子出版已走过十年风雨历程,虽然这一新鲜的出版方式从其诞生之日起就备受业界关注,但它一直就没有真正意义地实现从行业圈走向大众。没有走向大众,并不意味着就没有精品的存在,电子出版的状态只能更多地解释什么叫曲高和寡。正如没落的贵族仍是贵族,同样的道理昔日的精品仍然还是精品。 相似文献
13.
董丽凤 《中国电子与网络出版》2003,(5)
2003年1月,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场的直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿元人民币之多! 相似文献
14.
15.
董丽凤 《中国电子与网络出版》2003,(1)
据美国的一份调查报告显示,平均每台家庭电脑的使用者其70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,有35%的美国人认为电视和电脑游戏是最有趣的娱乐活动.其次为电视18%.上网15%,读书13%.看电影11%,其它8%。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA发布预测声称:截至2004年.全球游戏业每年以15%的速率递增,到时约有4500万人倾向电脑网络游戏。 相似文献
16.
打击盗版必须双管齐下,一是以法律的手段打击盗版的生产、销售和使用,目的是“堵”;二是降低正版产品的价格,作用在“疏”。 相似文献