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11.
在推动中国游戏产业健康发展,推动中国游戏文化交流,使得国内游戏产业不断发展的同时,游戏周边文化也成为我们值得研究的一个方向。  相似文献   
12.
不知不觉间中国电子出版已走过十年风雨历程,虽然这一新鲜的出版方式从其诞生之日起就备受业界关注,但它一直就没有真正意义地实现从行业圈走向大众。没有走向大众,并不意味着就没有精品的存在,电子出版的状态只能更多地解释什么叫曲高和寡。正如没落的贵族仍是贵族,同样的道理昔日的精品仍然还是精品。  相似文献   
13.
2003年1月,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场的直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿元人民币之多!  相似文献   
14.
闩锁效应是CMOS集成电路在实际应用中失效的主要原因之一,本文从CMOS集成电路工艺结构出发,详细地分析了闩锁效应的形成机理,并从版图和工艺设计两方面总结了几种抑制闩锁效应的关键技术。  相似文献   
15.
据美国的一份调查报告显示,平均每台家庭电脑的使用者其70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,有35%的美国人认为电视和电脑游戏是最有趣的娱乐活动.其次为电视18%.上网15%,读书13%.看电影11%,其它8%。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA发布预测声称:截至2004年.全球游戏业每年以15%的速率递增,到时约有4500万人倾向电脑网络游戏。  相似文献   
16.
打击盗版必须双管齐下,一是以法律的手段打击盗版的生产、销售和使用,目的是“堵”;二是降低正版产品的价格,作用在“疏”。  相似文献   
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