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21.
混搭(Mashup)技术作为Web2.0时代一种新型聚合网络信息资源的有效手段,代表了未来软件和系统平台应用的一种趋势.本文针对当前师范生教育技术能力培养中存在的问题,设计并实践了基于网络的非正式学习,基于混搭技术对网络学习的有效支持,构建了基于混搭社会性软件的专业虚拟学习社区,在实践中有效提高了师范生的教育技术能力.  相似文献   
22.
和人们一般的理解不同,技术作为教师培训内容在美国并不是什么新鲜事。自20世纪初,老师就已经开始在他们的教学中掌握技术媒体的应用技能了。本文中,我们先回顾一下美国教师教育培训的内容演化过程以及技术培训的方法熏探索它从20世纪20年代到21世纪初期的发展变化。从中我们明显地发现,20世纪80年代计算机技术的普及对这种演化过程产生了很大的影响,受这种影响,导致出现了两种完全不同类型的教育技术岗前培训课程并存的状况:一类是在各种传统媒体和以计算机为基础的媒体之间寻求一种平衡;另一类则主要以计算机为中心。虽然我们还不太清楚教…  相似文献   
23.
学习内容管理系统:e-Learning的第二次革命   总被引:5,自引:0,他引:5  
以对学习内容的管理和学习的管理为主线,e-Learning平台的发展经历了四个阶段,学习内容管理系统(LearningContentManagementSystem,LCMS)是当前最新的发展阶段。LCMS的问世,使学习内容的共享和教学系统的交互成为可能,被认为是e-Learning发展中的第二次革命。本文系统讨论了学习内容管理系统的系统构成、特点及其与学习管理系统和知识管理之间的关系,最后分析了其对e-Learning的几项主要贡献。这些讨论和分析将有助于研究LCMS,促进e-Learning的进一步发展与应用。  相似文献   
24.
本文围绕教学设计的两个核心问题“教什么”和“如何教”的回答 ,深入地分析了教学设计三个领域的特点、内容和根源 ;提出了通过心理模式的建构 ,为教学设计奠定一个新基础 ,进而开发出更加有效的教学设计模式。  相似文献   
25.
从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文引入了心理学中的流体验理论和体验式学习理论,力图将教育学、心理学的理论与游戏设计整合在一起,为设计有意义的和参与性强的教育游戏提供参考。在此基础上,本文呈现一个体验性游戏学习模型,并阐述了该模型对教育数字游戏设计的指导意义。  相似文献   
26.
网络课件结构及设计策略的研究   总被引:12,自引:0,他引:12  
网络课件是网络教学的资源基础。本文主要讨论了导航式和同步式网络课件结构的基本类型,分析了它们各自的特点,探讨了它们适用的范围和对网络课件设计的作用。在分析网络课件结构特点基础上,文章也对网络课件结构设计的基本策略进行了分析。  相似文献   
27.
充分利用网络共享优质教育资源,是当前教育数字化深入发展需要解决的关键问题之一.本文对分布式数字教育资源协同的需求进行了分析,提出了SOA环境下数字教育资源协同共享框架模型(MERSCA),论述了系统的主要架构和关键技术实现.希望在对现有各资源站点改动最小的基础上解决资源的共享和增值应用问题,创新数字教育资源公其服务模式,提高资源的利用效率.  相似文献   
28.
引领式在线学习设计与研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文阐述了引领式在线学习模式的含义和特征,介绍了Moodle与LAMS平台的基本特性,构建了基于Moodle+LAMS的引领式在线学习模式,并围绕该模式分别从学习方式、学习任务、教师角色、学习活动设计等四个方面进行了论述.  相似文献   
29.
“农远工程”的硬件建设已基本完成,但是“农远工程”建设中的终端超级软件——“人件”却尚未构建完成,成为该工程建设中的一根软肋。本文探讨了我国“农远工程”建设中“人件”建设的含义及其在“农远工程”中的地位和作用,并重点提出了加强“人件”建设的相应措施,对“农远工程”的可持续发展具有重要的指导和借鉴作用。  相似文献   
30.
教育技术的价值论思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
教育技术具有非常强烈的实践取向,但这种实践取向的过于强大使得研究主体未能对教育技术的一些终极问题之追问,而对这些终极问题的追问莫过于进行哲学思考,技术本身并不能保证对人类学习有益,这显然需要教育技术价值论研究的指导.教育技术目前还没有自己的哲学,本文试图从技术哲学和教育哲学对这些哲学基本问题的回答中初步思考教育技术哲学价值论问题.  相似文献   
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