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11.
图书情报学与传播学理论交叉研究综述 总被引:4,自引:0,他引:4
在调研近十几年传播学与图书情报学交叉研究论文的基础上,对传播学与图书情报学的学科比较研究、学科交叉研究等方面进行综述,并对发展趋势作出预测。 相似文献
12.
基于数字资源的期刊联合目录数据库建设 总被引:6,自引:1,他引:6
为今后深入开展期刊信息资源整合机制方面的研究,本文从数据的收集、数据的规范和整合两方面探讨创建一个以期刊为纽带的链接数据库的方法、途径和实施步骤,并对此链接数据库未来的发展方向进行展望。 相似文献
13.
从两次ACA分析看情报科学的发展 总被引:9,自引:0,他引:9
就美国情报学家怀特(White)分别于1981年、1998年进行的两次ACA(作者同被引分析)结果的差异进行分析,并对情报科学的发展脉络及变化趋势进行探讨。 相似文献
14.
开放源码软件在科学数字图书馆建设中的应用 总被引:9,自引:0,他引:9
从开放源码软件(OSS)“自由地创造、修改、发布和传播软件”的理念和因特网合作开发模式入手,结合UNESCO、OCLC和DLF应用OSS的经验,探讨如何应用OSS建立开放的数字图书馆(DL);从经济性、易用性和可扩展性等方面比较OSS和商业软件;分析DSpace和SPT-CSDL成功应用OSS的经验;归纳OSS评估原则;讨论OSS知识产权和系统维护等问题。 相似文献
15.
介绍美国ISI公司推出的一个以高影响力科学家的研究成果和个人信息为内容的门户网站,阐述该网站的内容、功能以及ISI对高影响力科学家的遴选方法。 相似文献
16.
对我国书目提要演变的思索--兼论机读目录提要项的著录 总被引:1,自引:0,他引:1
本文通过对我国古代书目提要演变特点的分析,阐释现代书目提要的特点,并对两者进行比较,说明书目提要在演变过程中所发生的巨大差异,从而探讨机读目录提要项著录的方法。 相似文献
17.
18.
Google Answers与图书馆网上参考咨询模式 总被引:8,自引:1,他引:8
对Google Answers进行考察,从问答模式、收费机制、用人政策和交互机制等方面剖析Google Answers的特点,并与图书馆开展的网上参考咨询服务进行比较分析,提出图书馆网上参考咨询应增加问答模式的灵活性及与用户的交互性,局部尝试引入商业服务的某些合理机制,开展有偿服务;引入约束和淘汰机制,以激发咨询人员的工作热情等。 相似文献
19.
我国图书馆学情报学期刊的发行 总被引:1,自引:0,他引:1
调查和分析我国图书馆学情报学期刊发行现状,指出入世后我国图书馆学情报学期刊发行面临的机遇。在此基础上,提出我国图书馆学情报学期刊应注重提高质量和联系读者,并可采取以邮局发行为主自办发行为辅、代理发行、网络出版发行、读者俱乐部、研究会、差别定价、异业渠道发行、编委宣传等多种行之有效的发行方式。 相似文献
20.
Jorge Peña Subuhi Khan Christopher N. Burrows Hart Blanton 《Communication Research Reports》2018,35(4):293-302
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages. 相似文献