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学习模式及其应用——《教育传播与技术研究手册(第三版)》第四部分述评 总被引:2,自引:0,他引:2
概要介绍并评述了J.Michael Spector,M.David Merrill,Jeroen Van Merrienboer和Marcy P.Driscoll主编的《教育传播与技术研究手册(第三版)》[Handbook of Research on Educational Communication and Technology(Third edition),Lawrence Erlbaum Associates2008年出版1第四部分“学习模式”,共分为四个部分:在人类认知结构与基于技术的教学部分,回顾了人类认知结构的进化基础和认知负荷理论提出的五条教学原理;在九种面向学校内外的学习通用模式部分,分析了教育传播与技术视角下的九种学习通用模式;在模式特定领域与专业中的应用部分,讨论了各种模式在阅读、数学、科学、法律以及医学五个领域的应用;最后对教育传播与技术学习模式研究基础的特点及各学习模式之间的关系进行了讨论、总结和展望。 相似文献
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北京高校电子竞技联盟(BCCT)始建于2003年,是专门服务了(?)高校电子竞技爱好者的组织。北京高校联盟自成立以来一直服务于广大的高校电子竞技爱好者,曾经承办CPL2004中国教育网赛区,协办2004CLG全国高校城际联赛北京赛区,及2004CIG全国高校城际联赛总决赛。其中2004CIG北京赛区参赛高校队伍达到117支,这也充分体现了本联盟强大的高校电子竞技资源。经过1年的磨练,年轻的北京高校电子竞技联盟积累了丰富的组织、举办以高校群为主体的大型活动的经验。在2004年冬季,北京高校电子竞技联盟自发组织了第1届北京高校电子竞技联赛。16所高校代表队按照标准的联赛定义进行单循环形成的比赛,每支队伍与其他15支队各打 相似文献
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随着社会经济的进步、科学技术的快速发展,"互联网+"在世界范围内得到飞速发展,我国的互联网虽然起步比较晚,但发展形势迅猛,仅仅用了十多年的时间,便迎头超越了众多国家。在这种背景下,对我国众多高职院校的财务管理带来了不小的影响,为适应时代的发展,传统的财务管理模式有必要破陈出新,本文简要探讨了"互联网+"背景下的高职院校财务管理。 相似文献