首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   5953篇
  免费   138篇
  国内免费   184篇
教育   3698篇
科学研究   1025篇
各国文化   29篇
体育   467篇
综合类   357篇
文化理论   23篇
信息传播   676篇
  2024年   3篇
  2023年   11篇
  2022年   83篇
  2021年   156篇
  2020年   149篇
  2019年   114篇
  2018年   91篇
  2017年   116篇
  2016年   111篇
  2015年   209篇
  2014年   288篇
  2013年   440篇
  2012年   382篇
  2011年   438篇
  2010年   433篇
  2009年   394篇
  2008年   352篇
  2007年   387篇
  2006年   351篇
  2005年   313篇
  2004年   221篇
  2003年   254篇
  2002年   292篇
  2001年   255篇
  2000年   146篇
  1999年   66篇
  1998年   41篇
  1997年   25篇
  1996年   33篇
  1995年   23篇
  1994年   12篇
  1993年   5篇
  1992年   7篇
  1991年   4篇
  1990年   3篇
  1989年   7篇
  1988年   5篇
  1987年   5篇
  1986年   5篇
  1985年   6篇
  1984年   8篇
  1983年   4篇
  1981年   4篇
  1980年   3篇
  1979年   5篇
  1978年   2篇
  1976年   4篇
  1975年   2篇
  1973年   4篇
  1957年   2篇
排序方式: 共有6275条查询结果,搜索用时 218 毫秒
991.
In traditional teacher-centered mathematics instruction, students might show low learning motivation owing to the lack of applied contexts. Game-based learning has been recognized as a potential approach to addressing this issue; however, without proper alignment between the gaming and math-applied contexts, the benefits of game-based learning could be limited. Therefore, this study aims to develop a microworld-based educational game, which provides simulated contexts encouraging students to explore, discover, and solve practical problems using the mathematics knowledge gained in the class. A quasi-experimental design was implemented in the learning activity of the “Speedy World” unit in an elementary school mathematics course to examine the effectiveness of the proposed approach. A total of 107 sixth graders participated in the experiment. The experimental results showed that the students who learned with the microworld-based gaming approach had better learning achievement and motivation in the mathematics course than those who learned with the conventional technology-enhanced learning approach. In addition, the students also showed that they highly accepted the microworld-based game for learning mathematics. The findings of this study provide good evidence for the importance and necessity of associating authentic applied contexts with gaming contexts in developing computer educational games for mathematics.  相似文献   
992.
文章分析了目前国内科技查新的现状,通过探讨常规科技查新服务的理想模式和实际科技查新服务的弊端,提出了新形势下的"科技查新+"服务模式。重点诠释了"科技查新+"的概念、"科技查新+"服务模式的结构框架,并从服务流程和服务客户群体方面对"科技查新+"服务模式进行了解析。从多个角度以实例阐述"科技查新+"服务模式在科技经济创新主体创新活动全产业链中的具体应用形式。  相似文献   
993.
近10年反兴奋剂研究评述与思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过查阅2000-2010年近10年来刊载在国内核心期刊及国外体育学杂志中有关反兴奋剂研究的论文,从概念界定、分类、历史阶段的划分、研究视角等方面对反兴奋剂研究进行评述,并指出今后研究的方向.  相似文献   
994.
信息共享空间中的知识流与知识转移机制   总被引:5,自引:1,他引:4  
认为利用知识转移层次、知识类型、知识生命周期、知识转移时间作为四维坐标可以描述IC的知识流及其知识转移机制。这种知识转移机制包括知识的社会化、外部化、组合化和内部化4个部分。其中,社会化可通过交流、观察、模仿、探究性学习来实现知识转移;外部化可通过记录和整理、溯因推理、对话、合作学习来实现知识转移;组合化可通过通讯媒介、知识组织、综合学习来实现知识转移;内部化可通过培训、同化、行动、交互学习来实现知识转移。  相似文献   
995.
基于信息共享空间的大学信息素养教育   总被引:2,自引:0,他引:2  
以大学图书馆信息共享空间与大学信息素养教育关系为基础,分析大学图书馆信息共享空间服务与信息素养教育目标、内容的一致性,认为大学图书馆信息共享空间的构建不仅为大学信息素养教育提供最佳场所,而且实现了信息素养教育与大学生学习、研究的融合,大学图书馆信息共享空间已成为大学图书馆公共服务的一个有效模型和未来大学信息素养教育的主要实践基地。  相似文献   
996.
我国图情博客发展状况调查研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
常娥 《图书情报工作》2010,54(15):65-68
利用专业文献和网络对国内图情博客进行收集和整理,获得可访问的博客链接891个,分别从博客创建年代、网站分布、博客生命力和活跃度等方面对其发展状况进行分析。研究表明图情博客主要集中在Sina、Chinalibs、Bokee三大网站,发表文章较活跃,但生命力一般,约有38%的图情博客进入“半休眠”或“完全休眠”状态。图情博客积累大量的图情专业知识,建议开发博客共享管理平台对其进行有效的管理和利用。  相似文献   
997.
998.
针对齿轮结构复杂,直接使用Pro/E造型困难、工作量大、效率低的特点,基于Pro/E平台,运用二次开发工具Pro/TOOLKIT研究与开发了齿轮快速设计系统。用户通过友好的界面输入齿轮设计基本参数,即可自动生成齿轮的三维实体,从而缩短产品开发周期,提高设计效率。  相似文献   
999.
不一致决策表的处理一直是比较困难的问题.鉴于不一致规则的不确定性,基于包含度这一描述不确定性关系的有效度量方法,综合不一致规则信息与整个决策表信息,对不一致规则进行修正,进而获取较理想的决策规则,并通过实例进行验证.  相似文献   
1000.
国外突发性事件的心理危机干预模型研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
国外突发性事件的心理干预模式可分为三类:一是阶段划分性模式,即针对干预过程不同阶段的特点采取不同的措施;二是整合性模式,即将不同的干预模式、支持资源加以整合;三是特殊针对性模式,即针对特殊人群和情境的干预策略或特殊形式的组织形式。我国应借鉴国外的相关经验完善危机干预体系中的心理干预模式。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号