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11.
施普林格:从传统出版向数字出版跨越的策略分析   总被引:4,自引:1,他引:3  
德国施普林格(Springer-Verlag)出版公司是世界著名的科技出版社,从1996年正式推出全球第一个电子期刊全文数据库SpringerLink开始,施普林格已有十多年的数字出版经验,并且目前其收入主要来自其数字出版业务,完成了传统出版向数字出版的成功跨越.2004年,它在欧洲市场上的在线出版销售额已超过印刷版.  相似文献   
12.
近年来,各种版本的偷/抢小孩谣言在自媒体平台频频出现并大肆传播,给人们带来恐慌和不安.基于新浪微舆情平台,综合分析2016年上半年偷/抢小孩的数据源,梳理偷/抢小孩网络舆情事件的特点,提出加强偷/抢小孩网络舆情工作的对策.  相似文献   
13.
以Udemy平台的“摄影”微课程为例,对其课程界面和学习内容界面进进分析,探索微课程设计策略,试图为我国微课程的设计与开发带来启发.  相似文献   
14.
近五年我国书店图书分类研究进展   总被引:1,自引:0,他引:1  
俞欣 《图书馆论坛》2006,26(2):162-163,205
从《中图法》用于书店图书分类陈列的技术措施、网上书店图书分类研究两个方面概述了2000年以来我国书店图书分类的研究进展。  相似文献   
15.
以云南A县城乡义务段各10所中小学的教师和学生为研究对象,运用问卷调查法、数理统计法等研究方法从认知水平、参与度、参与时间、项目设置、设施支持、目标实现、“双减”影响等多维度进行调研,发现阳光体育运动主要围绕学生兴趣和现有设施来开展,绝大多数学生能认识到“阳光体育”的重要性并参与其中,城镇学校在学生认知、运动氛围、多样性、实现运动目标、领导重视、经费保障等方面优于乡村学校。建议在“双减”政策助力下,紧紧围绕“阳光体育”的影响力、关注力、执行力、吸引力、保障力、督导力等方面下功夫,提高实施成效,减小城乡差异,实现“阳光体育”城乡一体化协调发展。  相似文献   
16.
历史教育游戏和交互式数字故事是两种重要的学习历史知识的技术型学习工具,将二者融合,会取得最优化的效果.一方面,历史教育游戏可有效吸引学生的注意力和激发学生的学习动机;另一方面,交互式数字故事能为学生提供交互性和适应性的环境,从而使学生有机会选择不同的故事情节并控制“历史”的发展.  相似文献   
17.
俗话说:一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮。一个人的能力是有限的,一个人的思维是不完善的,因此同伴之间的互帮互助就非常重要。对于老师来说,这种同伴互助更是珍贵,因为它能使老师们取长补短,不断进步,从而提高教学质量。而通过“同伴互助”,与同事之间不断地交流教学经验,我也对语文教学有了更深刻的认识。总结通过以下几点:  相似文献   
18.
俞欣 《时代教育》2012,(5):19-20
我国的高职教育,特别是高职设计院校在前几年一直非常热门,但因生源等因素的影响,高职设计院校的招生进入一个瓶颈期,为了保证生源,部分高职设计院校招收没有艺术基础的理工类学生。本文从几个方面分析对这种趋势进行分析研究。  相似文献   
19.
在参考大量文献资料及教育游戏软件和网站的基础上,以认知心理学为依据,对教育游戏在小学生认知学习作用方面进行深入探讨.论证了教育游戏在小学生知觉学习、认知结构、学习动机和信息加工四方面起促进作用,并提出教育游戏应用于课程学习的建议.  相似文献   
20.
矮塔斜拉桥因其良好的美学景观价值和经济性,从而更适合用于跨越城市河流。本文提供了一座城市矮塔斜拉桥的设计方案及其校核计算的主要流程,为广大施工设计人员,在城市中建造景观桥梁提供一个参考范例  相似文献   
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