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131.
《现代教育技术》2019,(6):69-75
享乐是学生在游戏学习过程中体验到的积极情感,它是给学生的一种内在奖赏。文章用学生感知静态难度游戏的高、低两种难度状态下的享乐体验,与具有动态难度游戏的享乐体验进行比较,探究动态难度游戏的享乐特征及对成就目标选择的影响。研究结果显示,低难度与动态难度游戏的享乐体验水平基本持平,显著高于高难度游戏的享乐体验;仅有动态难度条件下的享乐体验既能对动机趋向目标有积极的预测,又能显著负向预测动机回避目标,这表明动态难度调整模式更有效地增强了学生感知能力,能提高学习质量。  相似文献   
132.
当前HTML5交互动画界面已经成为智能移动终端和桌面浏览器无缝衔接的开放平台.通过梳理Norman教授的情感化设计三层次理论,构造并详细论述了交互动画界面情感需求二维模型.在此基础上通过实例分析对HTML5交互动画界面的用户情感化设计进行深入探索.  相似文献   
133.
匡慧娟 《班主任》2006,(2):18-19
那天,我到四(1)班上<品德与社会>课,内容是<面对欺负与威胁>. 通过学习,学生初步明白了遭到别人欺负的时候应该鼓起勇气,不能胆小.接下来的环节是通过续编故事,让学生体验遭到欺负时应该如何应对.我为学生提供了两个故事要求学生续编:  相似文献   
134.
大学生的学习过程是由一定的动机所激发并指向一定的目的的。珠算学习也不例外,积极向上的珠算学习动机是珠算练习的最理想的推动力。在就业双向选择的今天,应利用学生自我意识中的积极因素并引导学生运用自我暗示,强化学好珠算的学习动机,培养珠算练习的积极情绪,克服珠算练习的消极情绪,以提高其珠算技术水平,进一步完善自我。  相似文献   
135.
全日制普通高级中学物理教材第三册,对薄膜干涉内容只作了简单介绍,学生解决此类问题时常感到困惑.尽管有资料对这方面内容作了介绍,但并不全面.笔者根据教学体验,比较全面而简洁地总结了这一问题,收效显著.  相似文献   
136.
体验学习是一种最直接的实践活动,这种实践型思品课在强化情感行为目标的同时,也锻炼了学生的道德意志。  相似文献   
137.
段美玉 《湖南教育》2002,(16):27-27
北宋欧阳修说过:“作文之初,意欲奔驰。”如果教师忽视学生“意”的奔驰,作文时给学生太多的条条框框,划定写作素材,规定写作方法,看似“苦练基本功”,结果却不利于学生放开手脚,其思维受到束缚,立意自然“奔驰”不起来。因此,教师指导学生写作文,关是让学生放开思维,寻求“意”的驰。只要教师有心,不论课内还是外,都能找到让学生的思维放开驰的天地。以课内为例,我教完将相和》这篇课文后,让学生选择中一个故事进行改编,体裁、情、语言都不作具体要求,让大家体自己的个性,结果大家兴致很高,出了一批立意很有特色的作文…  相似文献   
138.
郭全中 《青年记者》2016,(10):53-54
在互联网带来的第三次工业革命和第四次传播革命的时代大背景下,以传统媒体为主体的传统传播格局深陷困境,其原因在于受众流失所导致的广告主流失、骨干流失,进而导致话语权流失,而究其根源则是传统媒体只有受众而没有真正的用户.因此,要建立起基于互联网的现代传播新格局,重建话语权,就必须以用户为中心,利用互联网和大数据技术重建用户连接. 建立起用户思维 所谓用户思维,就是以用户体验为王,即以用户为中心,以体验为核心.而要真正建立起用户思维,首要的是搞清楚受众和用户的本质区别.  相似文献   
139.
刘冰  刘茜 《青年记者》2016,(13):32-34
如今视频网站纷纷加入收费大军,为了了解网民对于视频网站收费的使用体验以及影响网民支付费用的因素,笔者在问卷星网站展开了调查,探寻建设性意见,以便视频网站更好地服务网民.调查期间为4月7日至9日,共收到有效答卷206份.被调查者分布在山东、广东、北京、浙江、上海、河北、辽宁、江苏、天津、山西、河南、安徽、广西、福建、内蒙古、四川、云南、湖北、湖南、江西、陕西、吉林、黑龙江、贵州、海南、重庆等26个省(直辖市、自治区).  相似文献   
140.
随着智能手机的普及,移动阅读成为互联网领域非常热门的应用。从用户体验出发,运用四要素量化模型,构建大学生移动阅读应用体验评价体系,分别从品牌、内容、功能性、可用性四个指标对不同类型的移动阅读应用进行对比分析。在此基础上,对高校图书馆开展移动阅读服务提出建议。  相似文献   
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