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101.
从Ei Village 2看我国二次文献数据库的发展趋向 总被引:3,自引:0,他引:3
本文对Ei Village 2的发展历程及成功经验进行了剖析,并对我国二次文献数据库的发展方向提出了建议. 相似文献
102.
动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索 总被引:2,自引:0,他引:2
陈义冰 《浙江传媒学院学报》2006,13(3):27-29
经济全球化和文化传媒产业为动漫游戏业的加快发展带来新的契机。纵观世界动漫游戏产业的发展趋势,呈现出越来越强的产业化和国际化趋势,巨大的市场需求为动漫游戏产业发展提供了宽广的市场基础,这将给我国动漫游戏教育的发展带来新的机遇。 相似文献
103.
104.
105.
106.
目前在广播电视新闻播音表达形式上存在着“传统”与“现代”之议。传统意义上的播音是播音员依据文字稿件运用有声语言进行的二次创作,在完整、准确传达信息的同时,表达形式上更侧重于播读。近 相似文献
108.
109.
廖燕声 《福建广播电视大学学报》2004,(1)
本文把应用数学工具处理各领域的优化问题作一简单归纳,都转化为在一定约束条件 下,求某种目标函数的极值问题,文章分为初等数学,微积分和离散数学三部分的极值加以论述。 相似文献
110.
飞天 《中国电子与网络出版》2004,(9):123-123
我接触游戏是高二的时候,很多人会认为在这个时候接触游戏,无异于“自杀”。因为高中的学习生活很紧张,而游戏又是极容易上瘾的,后果不堪设想。甚至有很多人把游戏的危害性与毒品相提并论,虽说有些夸张,但是细想也不无道理,毕竟现在屡屡见诸报端的孩子因为沉迷游戏而离家不归、 相似文献