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221.
马瑞洁 《出版广角》2018,(15):14-17
同人作品是网络时代新兴的二次创作作品的一种代表形式,它与原作之间存在大量的法律争议,尤其是在IP开发大行其道的今天,二次创作作品的法律问题备受瞩目.文章将同人作品区别为演绎与非演绎两类,并结合市场竞争的角度,指出部分同人作品应在法律层面获得足够的发展空间;但如果同人作品违反诚实信用原则,则应以著作权法和反不正当竞争法加以规制,以期实现二次创作作品著作权人与原作品著作权人之间的利益平衡.  相似文献   
222.
数字环境下出版企业4R营销策略研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
李欣 《出版科学》2018,26(1):60-62
面对纷繁海量的媒介内容,受众与媒介作为注意力交换两大主体相互影响,相互作用的过程中,围绕数字化战略平台的4R营销理念:消费者的数字化画像与识别(recognize)、数字化信息覆盖到达(reach)、建立持续关系(relationship)、实现交易与回报(return),出版业与受众互动甚至"互构"增加出版物的社交属性,不断提升的消费者价值是出版业融合与实践的驱动力.  相似文献   
223.
在科技馆展览设计中,主题展开式、学科分类式仍然是目前比较主流和常见的设计方法。要想突破原有这些平面的设计方法,展览设计立体化是一种思路,而借助“二元叙事结构”的手法,就是实现这种立体化的一种利器。本文以合肥市科技馆“WE展区”为例,与大家分享二元叙事结构在科技馆展览设计中的做法,旨在抛砖引玉,为科技馆展览设计做一点创新尝试。  相似文献   
224.
225.
在日常教学工作中,经常碰到这样的情况,许多学生上课认真听了,而且似乎也听懂了,可一遇到数学问题,特别是以前没碰到的问题,往往就束手无策,不知该从哪里下手,表现出典型的解决问题能力的欠缺.一、对中学数学教学的现状的反思2011版《中学数学课程标准》中提出的数学教学目标有四个方面,其中两个目标是:(1)传授给学生基本的数学知识和基本的数学技能;(2)培养学生解决问题的能力.  相似文献   
226.
227.
正1高度重视学校科技创新教育从人的认知规律看,青少年时期是科学梦的萌芽期,是培养创造力的关键期,他们对科学的好奇心和热爱在中小学阶段就已基本形成,到大学后再进行培养为时已晚。很多科学家就是在青少年时期崭露头角的,如:牛顿16岁用实验和理论方法测量风速,高斯17岁提出最小二乘法,伽  相似文献   
228.
魔尺的魅力     
张爱民 《辅导员》2014,(18):28-29
近来,学校提出了“四会”教育,即“会说话、会问好、会行走、会游戏”。反思自己班的实际情况,作为二年级的学生在“会游戏”上表现不是很令人满意。你看,下课铃声一响,孩子们就像出笼的小鸟一样飞出教室,再看他们做的游戏,不是你追就是我跑,像一匹匹脱缰的小马在操场上奔跑。学校对全校学生也曾进行做游戏的指导和引领,但孩子们好像并不感兴趣,下课依然做着他们喜欢的“游戏”。因此,我决心在“会游戏”上开展本班的教育活动。  相似文献   
229.
二次型矩阵在几类函数极值中有较好的应用,反过来得到实对称矩阵的好的结论.  相似文献   
230.
人生非半龄     
郝麦收 《今日科苑》2011,(7):170-171
<正>"人生非半龄,半龄大陷坑。朝红夕亦红,放眼揽全龄。"这个顺口溜揭示了半龄理论对人生价值实现的危害、全龄理论对人生价值实现的功能。所谓半龄理论就是用传统的年龄概念观察人生,把半龄误为全龄,缩短创生年龄的理论。突出的反映在准老龄人(51~60岁)和老年人(61~80岁)身上。他们普遍地认为人一退休,就船到码头车到站,该休息应休闲了。这就是半截子人生的想法。  相似文献   
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