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31.
以协作学习小组的QQ群交互为研究对象,基于社会网络分析法,分析交互网络的密度、中心度以及凝聚子群,探讨协作学习小组QQ群中的交互特征。根据分析结果,从增强QQ群协作学习效果的视角提出两点优化策略:加强学习者自主学习能力,提升学习者核心性;合理安排小组成员角色,提升小组凝聚性。  相似文献   
32.
互联网+时代与新媒体环境的迅猛发展,改变了用户信息获取习惯与信息获取方式,推动着高校图书馆信息服务模式朝着移动终端交互化趋势转变,本文以武汉理工大学图书馆微信平台为例,通过数据统计,从读者关注情况、微信菜单使用情况以及图文推送阅读情况等方面分析武汉理工大学图书馆微信平台服务内容及服务方式,构建移动互联网交互环境下高校图书馆知识交互"微"化服务模式。  相似文献   
33.
文劲松  刘芸汐 《传媒》2018,(4):70-71
本文从交互式应用程序开发的角度分析了移动互联网的特点,着重分析了从人机交互到人机融合的移动应用趋势,并就移动互联网时代交互应用程序开发与设计中的关键因素进行了阐述.  相似文献   
34.
35.
近年来,数字技术的飞速发展,使基于数字媒体艺术的交互艺术得到长足发展。以交互设计为创作主体的交互艺术,在外部交互设备不断更新的情况下其艺术形式、创作方式等都在不断改变。而穿戴式传感器的使用突破了交互艺术原本表演与装置感应空间之间的限制以取得更好的艺术表现。本文以穿戴式感应设备Myo腕带为案例,根据现场交互艺术的交互系统模式与交互行为特征,从交互信号规则与交互行为模式两方面展开讨论。  相似文献   
36.
随着全新传媒时代的到来,社会公众每日都会不同程度地接触到各种形式的信息技术,使电视剧、电影以及微视频等影视作品的形式实现了创新发展。基于此发展背景,本文首先论述新媒体技术渗透到影视传媒领域,为影视传媒发展起到的推助作用,继续立足于新媒体技术及影视传媒的实际发展情况,深度解析新媒体技术在影视传媒领域的具体表现,希望能够为关注该话题的人士带来一些参考。  相似文献   
37.
手游《旅行青蛙》在2018年年初席卷各大社交平台,广为传播,一瞬间基本上成为"社交货币"流通在年轻人的交流中,本文以《旅行青蛙》这一新媒介形态为例,分析它是如何对受众个体产生巨大的传播效果,从而频繁对"现实"产生刺激、互动和参与,通过本文来理解此类新媒介对现代社会的一种建构.  相似文献   
38.
本文旨在从大数据视域下,立足地方政府网络舆情管理的实际情况,剖析网络舆情监测与预警方面的现状和不足,构建网络舆情预警指标,提出富有针对性的地方政府网络舆情预警响应机制,为政府网络舆情治理决策提供可借鉴的理论和现实指导。  相似文献   
39.
本文利用3DSMAX建立复杂的场景模型,再与VRP相结合建立一个虚拟的三维游戏漫游场景。首先利用3D Max贴图光照材质、纹理映射等建模技术建立模型,在VRP三维场景中读入建立的模型,并引入到三维场景中,然后对三维场景实现场景的漫游与视角的转换,方便观察者随着视角的变化观察整个场景的结构模型。在漫游过程中遇到障碍物检测,实现场景的碰撞检测功能。最后,通过鼠标控制和键盘操作对游戏场景中的模型实现交互控制。  相似文献   
40.
吐槽是网络特有的内容生产方式,网络吐槽是近年来受众的集体吐槽和全民狂欢的典型表现形式。以具有代表性的2014年春晚吐槽为例,春晚吐槽源自几个原因:央视的有意为之;网络的娱乐化追求;受众的猎奇和从众心理;网络空间的交互行为。网络吐槽现象是一种趋势,是新媒体与旧媒体的融合,可使得媒介与受众达到双赢的局面,应因势利导,实现吐槽的正面效应。  相似文献   
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