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991.
网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。 相似文献
992.
现代教育理论认为,尊重和发挥学生学习的主体性,有利于培养学生的创造精神、健全的人格和责任感。培养学生持续发展和创新能力是课程改革的一项重要任务,这种能力的形成过程是学生的自主学习,自我探索,不断实践的过程。在教学中要充分尊重学生学习的个性化行为,尊重学生的独特感受、体验和理解,使学生在学习的过程中运用自己的学习方式,完成自我构建和提高,真正成为学习的主人。 相似文献
993.
基于元数据预索引的网络级资源发现系统是用户统一检索、发现学术资源的主阵地,多年以来积累了大量的、支持横纵向比对的用户行为数据,综合来看是可用的数据集。笔者通过剖析用户发现与获取电子资源的环境和行为数据集,运用统计分析、热点演化分析、聚类分析等方法,分析得出用户在发现系统上的检索量呈波动上升趋势,检索深度不断增强;发现系统能体现出用户周期性的、突发性的、结合时事热点产生的资源检索需求;来自不同供应商的电子资源发现量分布呈现长尾特征;用户通过不同渠道偏好访问不同电子资源平台,发现渠道的通畅对电子资源利用有明显的促进作用。最后,提出完善用户行为数据追踪、质量控制、关联分析等建议,以增强基于数据优化工作及服务的能力。 相似文献
994.
以VR为代表的高沉浸度交互模式最可能成为元宇宙虚拟世界的入口,研究元宇宙赋能下VR阅读用户交互行为是元宇宙赋能图书馆服务创新的突破口。以元宇宙赋能为背景,文章分析VR阅读用户交互行为过程机理并构建系统模型,探讨VR阅读用户交互行为特征;综合运用定性与定量分析法,结合元宇宙应用场景,分析VR阅读用户交互行为影响因素,验证影响因素概念模型;基于过程机理系统模型和影响因素研究结果,提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互效果评价方法,通过实证检验评价方法的科学性;从阅读模式与服务创新、阅读用户信息能力提升两个方面提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互的创新服务策略。 相似文献
995.
996.
PCK具有观念性特征和实践性特征,它既影响着教师教学行为的发展,又影响着教师教学观念的发展,在教师教学观念和教学行为之间的互动发展中发挥着桥梁性作用。 相似文献
997.
教育政策的理性是教育政策制定者、执行者以及相关利益群体的理想追求,但因教育政策行为主体及政策环境等因素的影响,使教育政策实际上处于一种有限理性的状态。有限理性具有一定的边界性,所以,推动教育政策有限理性向理性状态推进,具有重要的理论意义和实践意义。 相似文献
998.
信息记录行为在搜索任务的完成过程中,特别是学习相关的搜索情境中,通常被视为信息使用活动重要的外在表征之一。文章开展了一项用户实验,利用查询片段内的搜索活动来预测用户在搜索过程中是否以及何时发生信息记录行为。结果表明:结合用户在内容页面停留时间和活动转移特征变量,预测准确率达到86.9%。而隐马尔可夫模型(HMM)能够有效地对信息记录行为开展实时预测,特别是在用户的首次查询片段内,准确率更高,为76.65%。研究结果为基于搜索活动对用户的信息记录行为开展实时监测提供了有效的方法,有助于支持信息记录行为和搜索任务完成的搜索系统功能及工具的设计与优化。 相似文献
999.
企业文化是企业在长期经营和管理活动中确立的、信奉并付诸于实践的价值观、思维方式以及行为模式,通常是由精神文化、制度文化、行为文化和物质文化等四个层次构成的。它既是企业生存发展的灵魂,也是企业核心竞争力的重要组成部分,还是提升企业管理水平的必由之路。 相似文献
1000.
高月夏 《语文月刊(学术综合版)》2011,(11):96-96
“斤斤计较”,意为气量狭窄,遇事好计较,含贬义。这就怪了,在市场交易中,别说“斤斤”计较,有些贵重物品,比如黄金,那是“克克”都要“计较”的,即便常见的粮油蔬菜,如果少给顾客一斤,也属欺诈行为,怎能不计较呢? 相似文献