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151.
南京电台数字化直播室、制作间系统设计与实践 总被引:1,自引:0,他引:1
本文介绍了南京电台数字化直播室、制作间系统的设计。突出了系统设计思想、系统构成、设备选型、安装调试。总结了数字系统实践中应注意的问题。 相似文献
152.
培育营销市场推动国产动画产业链形成 总被引:2,自引:0,他引:2
中国动漫市场具有1000亿元的价值空间。分析家认为,未来三五年将是动漫产业发展的黄金时期。然而,美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流;后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的,只占全球的11%。中国动漫市场的主要问题在于没有形成产业链。中国并不缺… 相似文献
153.
2005年以来,浙江省广电行政管理部门和杭州市政府、杭州高新区相继出台鼓励多元主体参与动画业发展、推动影视动画精品创作的一系列政策措施。一年来,浙江省影视动画产业取得了丰硕的成果。从国家广电总局新近发布的《关于1993至2005年度全国电视动画片发行许可证核发情况的通告》(国家广电总局通告第1号)中获悉,浙江2005年度影视动画生产量为13部6180分钟,排名全国第四。其中,广东22部12466分钟列第一,湖南16部7220分钟列第二, 相似文献
154.
正史艺文志补撰是我国古代书目工作的一个重要组成部分,在正史艺文志补撰工作中所总结和积累的文献整序方法对于目前的书目工作仍然具有很大的借鉴意义。因此,应该注意整理和研究补正史艺文志工作,使之在总结中国传统学术文化的工作中更好地发挥书目工具的作用。 相似文献
155.
武珉 《中国广播电视学刊》2004,(10):24-25
法国著名动画影片《美丽城三重奏》让我们感到既熟悉又陌生。熟悉的是.法国艺术家们的创作理念、创作状态和制作程序也正是我们的前辈和我们自己曾经历过的。陌生的是,20多年来.正当我们拼命地“与世界接轨”时.这些来自发达国家的人.却还在坚持我们曾一直恪守.如今却欲放弃的艺术理念,保持着朴素的创作热情,在商品社会里,用相对于好莱坞而言十分可怜的资金.制作出超级艺术 相似文献
156.
157.
随着国际互联网技术的飞速发展,信息交换也从最初的以文字为主逐渐发展到文字、图形、图像、声音、动画、视频等多媒体信息的交换。图像在整个信息交换中占据越来越大的份量,起着越来越重要的作用。由于网络带宽有限,文档打开速度与文档大小有着直接的关系,为了提高网络浏览速度,需要 相似文献
158.
SleepBoy 《中国电子与网络出版》2004,(10):45-45
《忍者神龟2》重登PC游戏舞台之后,唤回了许多玩家对童年的回忆,那些几乎都要被忘却的名字又被一个个的重新回忆了起来,现在看来,忍者神龟短时间内不会像当初那样几乎快要从我们的回忆中消失掉了,因为《忍者神龟2》即将在今年10月回到我们身边。 相似文献
159.
档案是人类历史发展到一定阶段的产物。它的形成经历了一个漫长的历史过程,远古时期,人们只能靠语言和动作表达思想、凭记忆贮存信息。它受到了时间和空间的极大限制,既无法远传,也无法持久,更无法准确地贮存起来备用以留传后人。为了弥补这些缺陷,人们创造了“结绳记事”和刻木为契”等记事方法。它能够起到凭证和信守的作用。“档案”一词,据现有资料分析,至少明末清初以前可能被使用, 相似文献
160.
《中国电子与网络出版》2004,(10):30-37
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型.使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品一一因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾一下《梦幻之星》的历史吧。 相似文献