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141.
神之影 《中国电子与网络出版》2004,(5):38-39
一年前.发行商Take-Two依靠一款暴力游戏《GTA3:ViceCity》大赚了一笔,使得一个季度的净销售额达到了411亿美元。事实证明.暴力游戏非常符合现代青年的口味.于是它成为了众厂商的热门目标。Luxoflux开发的《真实犯罪:洛衫矶街头》(TrueCrime:StreetsOfL.A.)在这样的氛围中诞生了。 相似文献
142.
Halu 《中国电子与网络出版》2004,(5):42-42
以动作与竞速完美结合而著称的《侠盗猎手》(GTA)系列,在欧美市场有着惊人的销量,也给游戏业带来新鲜活力,借鉴于GTA的成功,Reflections也在计划着开发同类型的游戏,99年的《车神》和2000年的《车神2》,正是依靠同样的卖点让销售量达到千万份。据说游戏已经投资了近千万,制作耗时三年多,Reflections还将原来传统的名字“DRIVER 3”改名为“DRIV3R”(将E字翻转过来),目标是为了挑战GTA3所创下的销售奇迹,它真的能做到吗? 相似文献
143.
兔子爱吃草 《中国电子与网络出版》2004,(5):86-87
众望所归奇迹0.98版本,终于在4月22日全面上路了,当然随着游戏的版本升级。游戏中的一些数值特性也相应的发生了一些变化,游戏中的玩家所关心的PK自然也发生了一些改变,不仅仅PD方式改变了,一些以前的PK战略也发生了改变。下面就让我们一起来看看法师在0.98版本中的新PK战略: 相似文献
144.
《中国电子与网络出版》2004,(7):38-39
《大清帝国》以清朝268年的风云史为背景,从清兵入关开始.以章节式的游戏架构,展现给玩家一个史诗般的历史画卷。玩家通过完成任务的方式全方位领略游戏从前清盛世经帝国中衰直到辛亥革命胜利标志着清王朝的覆灭的全过程.游戏中的任务系统可推动着游戏章节进入下一个历史时代,并以在此过程当中所得的经验也可以使玩家的等级得到提升。 相似文献
145.
《中国电子与网络出版》2004,(8):48-49
《天方夜谭0nline》是上海唯晶科技(前风雷时代)制作的第一款网络游戏,并采用了著名世界文学作品《天方夜谭》为游戏背景。这部文学大作讲述了一千零一夜的故事,横跨欧,亚、非三大陆,从13世纪绵延一千多年,它有着丰富的文化内涵,包括阿拉伯文化和中国文化等。而《天方夜谭0nline》游戏的画面风格则融合了文学作品中贯穿的那种文化风格,西从非洲大陆的金黄色大沙漠乃至于埃及的尼罗河风情,东至处处可见神庙的古印度及中国西域一带历经战火沧桑的神秘古国,全在游戏的包容之中。 相似文献
146.
《中国电子与网络出版》2004,(8):62-67
神秘戒指的守护者一直永恒地存在于时间的长河之中,这些古老的智者忠实地保守着宇宙的秘密,他们能够在戒指的帮助下进入隐藏的世界,再在那里创造新的奇迹,传说中结合戒指和隐藏世界中的物品的人,将会获得不可思议的力量,许多冒险者做过这样的尝试,但他们后来都再也没有重新出现过。这一次,部落中资格最老的僧侣Arakon选出了最好的学生——Umang进入Ademika山谷接受试练,他们已经教了他足够多的东西,而Grifit则会在Ademika继续指导Umang。 相似文献
147.
当爱情在中国终于迎来了自由表达的时代,一向过分严肃的人们,似乎还没有完全反应过来。所以,一些年轻人的浪漫举措,不小心就变成了新闻,被公众品头论足。 相似文献
148.
150.
高晓霞 《作文成功之路(高中版)》2018,(1):15-15
《幼儿园教育指导纲要(试行)》倡导幼儿学会合作与分享.《3-6岁儿童学习与发展指南》在“社会”领域强调幼儿能在游戏活动中能与同伴进行分工合作.学前期是幼儿合作能力发展的关键期.建构游戏是幼儿喜爱的一种具有创造意义的游戏.如何在建构游戏中培养大班幼儿的合作能力是值得研究的一大重要课题. 相似文献