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121.
麒麟 《中国电子与网络出版》2004,(10):52-53
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。 相似文献
122.
强者恒强 《中国电子与网络出版》2004,(10):84-85
作为一款卡通类的网络游戏,《天翼之链》不仅有着清新可爱的画面,更设计了“连击技”的战斗效果,从游戏本身上吸引大量玩家。当然,这款游戏最大的卖点并非在以上两点,《天翼之链》的剧情是至今为止在国内的网游中最庞大的,这也为游戏赢得了“单机游戏网络化”的声誉。在这里我们为大家提供一份最简单的攻略,采用的主人公是“路西安·卡尔兹”,选用这个人物的玩家们可以依靠这份“流程攻略”迅速达成任务目标。 相似文献
123.
美国著名报人普利策曾经把体育、绯闻和犯罪作为传媒吸引受众的三大法宝。现在常说传媒经济是“注意力经济”、“眼球经济”等,这是一种并不确切的形容。传媒经济的本质是“影响力经济”,没有影响力,传媒就什么也不是了。 相似文献
124.
据中国新闻传播业最新统计数据:2002年全国共出版报纸有2137种,这一数字仅仅是指全国性和省、市、地、县级的报纸总和。而国内千余所大学编辑出版的报纸(俗称校报)尚未包括在内。到目前,大学办的报纸已具有国内统一刊号的约有1200多家,各所大学报纸每期发行数有2000至30000份不等,绝大多数为周报。可以说,我国大学报纸业已成为内容多姿多彩的报业文化市场中的一朵奇葩。 相似文献
125.
据《中国新闻出版报》报道:人民日报社所属的环球时报实现发行和广告收入“双过亿”:报纸发行近200万份,实现收入1.2亿元;年广告收入也从创刊时的50多万元增加到现在的1.2亿元。该报的迅速崛起成为国内报苑盛开的一朵引人注目的奇葩。 相似文献
126.
目前我国垃圾邮件的比例已达65.7%.倘若这个比例按照每个月一个百分点稳定上涨——这正是中国目前的现状,大概到2007年年中.垃圾邮件的比例将占到99%。想像一下.如果我们收到的100封邮件中,有99封是垃圾.那你还会继续使用电子邮件吗? 相似文献
127.
喜悦与遗憾——国内媒体雅典奥运报道评析 总被引:1,自引:0,他引:1
8月29日,燃烧了17天的奥运圣火熄灭,中国奥 运代表团以32金17银14铜的历史佳绩“完美谢幕”。 这场媒体“盛宴”也随之结束。雅典给人们留下许多 相似文献
128.
四年一次全球瞩目的国际奥运会报道,对于地方综合性报纸而言,不仅历时长、采访难度大,而且还受到全国性专业体育报纸在重大赛事中日报化策略的冲击,以及网络与电视媒体在新闻传递上的速 相似文献
129.
2004年7月21日,江苏省如皋市如城镇残疾人鞠九江接到《人民日报》(海外版)寄来的样报,他采写的长篇通讯《我的心永远在中国》被该报6月25日头版头条刊用。至此,鞠九江16年内已被《人民日报》国内版、海外版、华东版刊用新闻稿件40篇,约6万字。 相似文献
130.
《中国电子与网络出版》2004,(10):30-37
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型.使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品一一因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾一下《梦幻之星》的历史吧。 相似文献