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51.
本文以重庆某高校900名在校大学生为样本对象,采用自编《大学生网络使用情况调查表》和台湾学者陈淑惠《中文网络成瘾量表(CIAS)》进行问卷调查,运用SPSS19.0进行数据分析,结果显示:各维度得分与量表总分的相关系数r在0.823~0.900之间,达到了0.01的显著性,在本研究中都具有良好的鉴别力;网络成瘾检出率为13.7%。网络成瘾倾向在不同年级、性别的大学生之间存在显著差异,对个体人际关系与身体健康影响最大。  相似文献   
52.
随着人们对互联网的广泛使用,网络成瘾成为近年来日益突出的一个社会问题,引起广大研究者的关注和重视。本文根据十多年来国内外对网络成瘾的研究,对网络成瘾的心理机制、网络成瘾的相关因素及其干预和治疗的研究进行了较为全面和系统的阐述,指出了网络成瘾研究未来发展的方向,旨在整合影响因素研究,构建个体—环境多元交互模型,注重预防性干预,加大实证性研究力度。  相似文献   
53.
孤独是很多手机依赖者面临的最大挑战,要避免手机依赖行为,就要引导大学生如何勇敢地面对孤独,并学会如何以适宜的方式排遣孤独。问题提出手机依赖作为移动互联网时代萌生的新问题,已经越来越受到人们的关注。现有研究普遍认为,手机依赖会对青少年身心发展产生负面影响,引起个体的孤独感、疏离感、抑郁、焦虑、退缩、社交障碍、人格障碍等心理与行为的不适,其中现实的孤独感是手机过度使用者感受到的负面影响。由于青年学生花费过多时间在移动互联网上,相应地在现实社会  相似文献   
54.
近年来,网络成瘾以其较高的发生率及危害性引起了社会各界的关注,对于网络成瘾的干预研究迫在眉睫。本文就当前国内外网络成瘾的防治理论与实践进行一个简单梳理,希望为今后的网络成瘾研究提供一个可供参考的文献资源。  相似文献   
55.
青少年网络游戏成瘾研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏成瘾是网络成瘾的一个亚型,给青少年带来负面影响,已成为国内外心理学研究的热点课题。通过回顾国内外网络游戏成瘾研究成果,对网络游戏成瘾的概念、评估与干预等方面进行总结,进而指出现有实验研究的效度问题与网络成瘾问卷编制中网络成瘾亚型研究的不足,明确了青少年网络游戏结构特征、不同游戏种类影响的比较以及网络游戏成瘾评估方法的科学化与评估指标的多样化将成为未来的研究趋势。  相似文献   
56.
作者使用网络成瘾测验问卷界定网络成瘾学生10名,进行心理干预以探究中学生网络成瘾的心理干预方法,采用SCL-90自评量表在心理干预前后进行测试比较,结果显示,心理干预对改善中学生的网络成瘾行为有一定的积极作用。  相似文献   
57.
从青少年网络成瘾的界定、测量评估标准、相关风险因素研究、治疗和干预手段等方面进行综述,意对网络成瘾现象的相关研究提供参考。  相似文献   
58.
随着移动互联网与智能手机的日渐普及,微信朋友圈已成为当代华人群体在赛博空间中的核心社交场域。具有实时性、碎片化、符号化、影像化与虚拟化的社交网络将人们的日常生活本身呈现为庞大的图文景观世界,我们在社交网络的景观世界中不断获得视觉快感,在看与被看的欲望满足中获得多重感官体验,并藉此从中寻求自我表达与社群认同。很多网络用户也因此产生了无意识、高频次、长时间刷看微信朋友圈图文信息的视觉成瘾行为,亟需从产品设计、用户心理、社会文化等层面,深入探究社交网络视觉成瘾的用户行为特征与成瘾原因。  相似文献   
59.
大学生手机成瘾现象日益凸显,为他们的健康成长带来了不良影响。为此,采用问卷调查形式深入了解大学生手机成瘾的最新状况,结果表明,孤独感、社会支持、应对方式对手机成瘾都具有显著的预测作用。孤独感越强,主观支持和支持利用度越差,应对方式越消极,大学生的手机成瘾倾向就越强。在此基础上提出预防措施,引导他们合理使用手机,促进大学生身心健康成长。  相似文献   
60.
为了分析网络游戏成瘾的大学生决策认知能力的特点,随机抽选出网络游戏成瘾男大学生42名,正常对照组41名,使用《网络游戏成瘾量表》,采用爱荷华博弈测试(IGT)进行决策行为能力的测试。结果发现,网络游戏成瘾组的IGT净得分少于对照组,两组被试的决策模式不同。由此可见,网络游戏成瘾的大学生可能存在决策认知功能障碍。  相似文献   
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