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61.
文章选取玉林师范学院450名大二学生采用问卷调查的方式筛选出网瘾大学生,对其体育锻炼行为进行调查分析,对网瘾学生与普通学生的体育锻炼影响因素的动机、态度、时间、形式和效果等进行比较,发现网瘾学生体育锻炼动机呈被动性、态度消极、缺乏对体育锻炼效果认知、多参与个人项目锻炼且锻炼时间较少,网瘾大学生体育锻炼严重缺失,应通过社会、学校和家庭共同为网瘾大学生戒除网瘾营造良好的环境。  相似文献   
62.
生活中,手机已经成为人们的必需品。它有着明显的优势,但同时也伴随着劣势的一面。本研究旨在考察手机成瘾大学生与冲动性行为特别是冲动性决策之间的联系。我们使用了手机成瘾量表与延迟折扣任务程序,研究了988位大学生的手机成瘾状况以及其中的70位被试的延迟折扣实验结果。结果表明:虽然大学生手机成瘾程度的高低与反应时并无明显相关,但是无论延迟时间的长短,低成瘾性被试的延迟选项选择百分比远远高于高成瘾性被试。  相似文献   
63.
短视频成瘾是媒介成瘾问题的新兴议题,学界多从量化角度分析成瘾的严重性、成因和影响等,较少审视短视频应用的可供性及其引发的主体性问题。通过对短视频用户的深度访谈,以媒介的可供性视角切入,发现短视频应用的交互逻辑与底层算法既为用户创造了“无限”的娱乐体验,又为其提供了“有限”的控制选择。可供性作为调控策略让用户深陷于技术环境的社会压力中,又游移于自我控制的抉择之间。基于这样的媒介逻辑,用户更愿意拥抱技术,而将“上瘾”问题归咎于自身。短视频应用制造了可被“驯化”的假象,又使用户成为“反驯化”的对象。短视频“生成”和“制造”上瘾的机制,为理解算法时代的人机关系、主体性等伦理问题提供了新视角。  相似文献   
64.
内疚是指个体感觉自己违反社会规范并且应该为之负责时产生的一种负面情绪。一些学者对学习、工作、消费和人际交往中的内疚情绪进行了研究,但对网络游戏中内疚的关注相对较少。本研究通过访谈法考察了网络游戏玩家内疚,具体涉及网络游戏内疚的原因和反应。结果发现:(1)网络游戏玩家内疚形成的原因包括危害健康、干扰学习、影响人际关系、浪费时间、浪费金钱和损害网游队友利益;(2)网络游戏玩家内疚的反应包括修正、补偿、合理化和逃避。本研究的结果拓展了人们对不同情景中内疚的认识,丰富了人们对享乐性行为内疚原因和反应的认识,为网络游戏成瘾和网络游戏消费的实践工作提供了理论依据。  相似文献   
65.
网络是把双刃剑,既给我们带来了一系列方便,也带来一些问题。学生过度使用网络会导致网络成瘾。文章介绍了中学生网络成瘾的概念与鉴别,并对网络成瘾的原因进行了分析,最后对中学生网络成瘾的调适提出几点措施。  相似文献   
66.
李雪果  易仲怡 《科教文汇》2014,(27):193-196
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:①大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;②大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;③网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;④大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   
67.
教育、婚姻、职业是人生三大问题,而三大问题都根基于家庭教育。一项调查显示,中国近60%左右的家庭存在着不同程度的青少年心智障碍、逃课厌学、考试压力、亲子冲突、网络成瘾、自闭自虑、啃老、厌世等教育问题;80%左  相似文献   
68.
据新华网最新资料显示,截至2008年2月,我国网民数已增至2.21亿人,居世界第1位.在这些网络用户的构成中,大学生的比例一直高居榜首(每年都在50%以上),他们将是网络成瘾最大的潜在人群.通过本论文,根据网络成瘾的现象,分析其原因,并提出在大学生活中如何解决网络成瘾的对策.  相似文献   
69.
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   
70.
连环杀手的心理状态一向是个谜。《布鲁克斯先生》一片对此提出了自己的见解:连环杀手就像吸毒者或酗酒者一样,很难摆脱这种成瘾状态,这是一种心理疾病[编者按]  相似文献   
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