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991.
肇文 《初中生》2011,(13):38-39
"碟仙"游戏不少同学偷偷玩过吧,若告诉你,它有科学性,恐怕同学们未必相信。其实,"碟仙"游戏和著名的杰布里埃尔振子实验一样,是基于自我暗示的心理游戏。  相似文献   
992.
主题化的体育活动是指:以幼儿园课程中的主题(在一段时间内围绕一个中心内容来组织的教育教学活动)为背景,以幼儿的整体发展为目标,以体育集体活动和体育游戏为活动开展形式,依据主题目标,有目的地开展的与主题相关联的体育锻炼活动。在研究和实践中我园注重经验的积累,总结了主题化体育活动的一些特征:  相似文献   
993.
《语文课程标准》指出:汉语拼音教学尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主,与学说普通话、识字教学相接合。为此,我是这样教学汉语拼音的。一、链接前期经验,构筑学习情境,用多元设计取代一维设计  相似文献   
994.
游戏是儿童最重要的活动形式和生活方式之一,然而在现实的教育生活中却遭到了成人世界的忽视和排挤。游戏日益表现出两种极端的形式:从教育生活中逃逸和以敌对的姿态侵入教育生活。儿童可能会因此出现极力压制游戏需求的内在奴役状态,既不敢游戏也不会游戏了,也可能会彻底抛开学习,逃避到一切形式的游戏中去。这两种情况都将导致儿童不正常的生活状态。  相似文献   
995.
2011地平线报告:未来五年改变教育的六大技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
在未来一年甚至更短的时间内,电子书(Electronic Books)和移动设备(Mobiles)可能成为教学、学习,或者创造性探究的主流应用技术;未来2~3年,增强现实(Augmented Reality)和基于游戏的学习(Game-Based Learning)可能成为主流应用技术;未来4~5年,基于手势的计算(Gesture-Based Computing)和学习分析(Learning Analytics)这两项技术将更深刻影响教育机构。2011年1月8日,新媒体联盟发布2011地平线报告(2011 Horizon Report)。报告分三个时间段,为我们清晰、生动地描绘了一幅教育数字化的蓝图,我们从中摘编了技术方面的最新内容,可以看到未来五年将对教育产生重大影响的  相似文献   
996.
数学是文化领域的精髓部分,因为它是人类对世界空间形式,数量、逻辑关系认识的思想结晶。有学者说文化就是使(人)人化(即以文教化),那么,我们所说数学文化,不就是使(人)数学人化吗?也就是使受教育者首先是个有思想、有方法的灵动的人,然后在这个基础上形成认识,获得技能。脱离文  相似文献   
997.
重要提示:不明之处欢迎咨询你的大人朋友,让他们的头脑也动起来吧!  相似文献   
998.
咱们的作文游乐场里从来都是和和气气的,怎么今天要和你对着干呢?这不是摆明了来捣乱的吗?别急,大家难道没发现这"对着干"加上了双引号吗?这仍  相似文献   
999.
教育游戏设计的一大难题是“教游难容”,如何使学习者保持长久的兴趣是克服这一难题的重要途径.本文将兴趣这一心理状态放在时间维度上进行思考,从兴趣体验的角度分析教育游戏的应用.在教育游戏的设计过程中缺乏对学习者个人特质和情境性因素的考虑,会导致兴趣体验难以被充分地激发和维持.而促进学生兴趣体验是教育游戏取得良好教学效果的关键,可以通过匹配个人特质和创设学习情境两方面,促使学习者在教育游戏过程中体验到足够的兴趣,积极主动地完成学习.  相似文献   
1000.
数字游戏中的学习脉络与场域生态   总被引:1,自引:0,他引:1  
数字游戏的兴盛正悄然引发着游戏者/学习者身份与学习方式的双重嬗变,这种嬗变源自数字游戏体验所独有的娱乐、学习功能的双重性.游戏者/学习者通过思维导图、认知脚手架、认知整合与学习孵化器等形式,使游戏体验升华到学习体验.其学习脉络从个体认知、认知学徒制、团队/小组认知、分布式认知演进,形成一种复杂的场域生态与虚拟学习环境.  相似文献   
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