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161.
数据     
《网络传播》2006,(7):10-11
2010年全球宽带互联网接入用户增长到10亿人;搜索引擎市场规模达3.03亿元;2006年中国数字音乐市场规模可达41亿;eBay称注册用户超2亿;2011年全球在线游戏市场将达到130亿美元;  相似文献   
162.
网络一边给人类带来无限的方便与乐趣,一边又成为人类无形的被告。被害者们愤怒地指出,女骗子用它骗钱,男骗子用它骗色,还有一些人心不足蛇吞象的骗子双管齐下,骗色的同时顺手牵羊把钱也骗了,经营界的行话叫做一条龙。然而这并非是最可恨的,最可恨的是网络上还有一种魔鬼游戏,让人玩了以后就想杀人。  相似文献   
163.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   
164.
《兰台内外》2006,(2):24-25
从2002年下半年开始,吉林市档案局(馆)按照省档案局关于在全省综合档案馆中开展“四个基地”工程建设工作的统一部署,本着结合实际,重点突破,整体推进的原则,扎实开展了档案馆“四个基地”建设工作,全面提高了档案馆的工作水平。2005年1 2月23日,吉林  相似文献   
165.
潮流新品     
《中国新闻周刊》2006,(1):80-80
F1赛车闹钟;木质电脑机箱;口臭探测器;游戏纠正枕头;手机电脑二合一;精致简约的液晶电视。  相似文献   
166.
互联网已经深人人们的日常生活,并逐步改变着未来一代人的生活方式。纵观其成长历程,它是沿着新闻资讯的网上发布、娱乐游戏的产业化、实用资讯的逐步充实这一轨迹高速发展的。  相似文献   
167.
从8月28日到9月3日.台湾富士康集团诉《第一财经日报》的”名誉侵权案”.经历了从索赔3000万元到1元.到双方握手言和、富士康撤诉的令人瞠目的戏剧性过程。  相似文献   
168.
港资东方马城落户武汉,激发了武汉人重建“赛马之都”的梦想,而这一切的关键,是赛马彩票何时能推出.[编者按]  相似文献   
169.
一端系着玩家娱乐的快感,一端系着商家营销的快感,而这个美妙的过程,去年尝到《魔兽世界》甜头的可口可乐最有发言权  相似文献   
170.
《信息系统工程》2006,(1):22-31
2005年的忙碌还未挥去,CIO们就马不停蹄地勾画着2006。几乎每个站在信息化第一线的人都会说2005年太忙太累了。各种新技术、新应用让人应接不暇,信息化浪潮的推进速度快的让人毫无喘息之际。2006年抬眼望去.在这个”十一五”计划的开篇之年,CIO的繁忙与劳累将会变成家常便饭。如何从越来越纷繁复杂的信息化+IT生态环境中脱颖而出.招招致胜呢?CIO应该关注最关键的环节。这里我们给出“2006CIO十大关注”的建议,仅供CIO参考。  相似文献   
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