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991.
酷比科技     
"酷比科技"是由英国总领事馆文化教育处授权的介绍英国最新科技突破的专栏。本栏目将向读者传递富于创意、贴近生活的科技成果,以启迪更多人关注环保、节约能源和保护地球。  相似文献   
992.
深圳人要上太空了?一次太空游花费百万,深圳人报名参加美国某公司亚轨道飞行的新闻,引起了国内外各大媒体的关注。尽管,许多人对这条新闻心存疑问,但新闻的背后,值得注意的是,众多太空大国已经展开了太空旅游市场的争夺。太空旅游有多大的市场潜力?神五上天之后的中国航天业是否能从中分上一杯羹?  相似文献   
993.
T3档案     
《科技新时代》2006,(4):14-14
幻化 从小到大经常被告知.人不能活在幻想中。因为幻想世界中的美好是虚无飘渺的.当幻想结束时.现实生活的窘迫会让自己心理落差非常大。记得以前睡觉前总喜欢让思想漫无边际地畅游一番才能睡得好。躺在床上时.美滋滋地想中意的人和事。可是这几年我却经常有意地打断自己幻想的翅膀,每当大脑开始游离.有个声音总是再说停止吧.这太无聊了。随着年纪的增长.越来越不敢向人提起自己的幻想.自己也对幻想本身产生了恐惧。不过.我还经常想起.以前一个懂得幻想的小孩是多么快乐.那个属于自己的世界难道真实的就像记忆般难以挥去?  相似文献   
994.
995.
新晨 《世界发明》2003,26(9):29-29
专家研究发现,青少年如沉溺在电脑游戏里,久而久之会患上“游戏脑”综合症。所谓的“游戏脑”综合症,是因为长时间沉溺于电脑游戏中,会使人的大脑中一种叫多巴胺的化学物质水  相似文献   
996.
看着女儿一天到晚在电脑前玩游戏,我很担心这会影响她的健康。窗外院子里的那棵梧桐伸展着茂盛的枝叶,仿佛在召唤着我们。“走,爬树去!”我忽然对女儿说。“爬树?”女儿睁大惊奇的眼睛。我不禁哑然失笑,都什么年代了,现在哪里还会有孩子爬树啊!  相似文献   
997.
动物的游戏     
一提起游戏,我们可能会想到自己儿时同伙伴玩过家家、玩打仗的情形。的确,游戏往往在人或动物幼时发生,难怪有人称游戏是“孩子”的标志。那么,你是否知道,我们人类的近亲——活蹦乱跳的猴子,大智若愚的猩猩也有类似的行为现象呢。游戏作为一种行为类别,最早是由柏拉图提出的。他认识到游戏在幼小个体的  相似文献   
998.
基于帕森斯AGIL模型和经典的SCP分析范式,设定相关假设,探索性地构建了IAP(Institution-Ability-Performance)的分析框架。在此框架下,提出了我国动漫游戏产业发展的三维推动模式,并具体分析了各维度的运作机理,包括:双向产业链发展:以品牌授权和知识产权质押为核心的经济推动;新平台应用:以数字技术应用为引导的技术推动;社会网络效应:以“生产者——消费者——研究者”社会网络为基础的社会推动。在以上分析的基础上,进一步探讨了三维推动模式的实现机制。  相似文献   
999.
今年6、7月问,日本瑞穗银行产业调查部接受了该国经济产业省的一项委托调查,调查内容竟然是美国林登实验室于2003年开发的、目前正风靡世界的一款网络虚拟游戏<第二人生>(Second life)!该游戏的参与者可随心所欲地在这个网络虚拟空间里交流、创造甚至进行经营活动,用能和真实世界的货币按一定"浮动汇率"进行兑换的虚拟货币--林登币(Linden)进行支付或收费(近期汇率约为275林登币兑换1美元).  相似文献   
1000.
网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可  相似文献   
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