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31.
《杨柳枝词》清溪一曲柳千条,二十年前旧板桥。曾与情人桥上别,更无消息到今朝。——唐·周德华二十年,在时间的悠渺的长河里也许算不得什么,但是落实到具体的个人,对尘世中的  相似文献   
32.
无政府状态与复合相互依赖分别是新自由主义和新现实主义构建其理论的核心概念。通过对核心概念的厘定以及分析其异同.可以加深对二者关系的深入探讨。  相似文献   
33.
乔晓曦  左钊 《新闻战线》2022,(12):33-36
移动端信息平台的风起云涌,自媒体浪潮的此消彼长,媒体的发展格局和信息传播模式正在经历着深刻变革。语言,作为信息的载体,最重要的传播符号,同样迎来了一个空前活跃的时期。其中,网络语言因其自身特性,以各类样态充斥在人们的生活之中,其覆盖范围之广、呈现形式之多、传播速度之快,已成为传媒界不容小觑的研究课题。本文以包括河北广播电视台“冀时”客户端在内的移动平台为案例,从媒体发声渠道的更新、内容形式的拓展、叙事方式的转变等层面,尝试解读网络语言蕴含的“流量密码”。  相似文献   
34.
在女性主导的学前教育生态中,提升男性定向师范生专业认同是构建良好样态的应有之义。运用叙事研究方法,描述一位学前教育专业男性定向师范生小G专业认同的故事,从专业认知、专业行为、专业情感及职业选择四个维度,勾勒出一幅灰色、蓝色、绿色和红色交织的复杂图景,借此探索影响其专业认同的多维因素。研究发现,政府投入、学校支持、社会环境、自身发展分别作为画板、画纸、橡皮和画笔影响小G的专业认同之画。建议有效运用“加、减、乘、除”法,解码学前教育专业男性定向师范生专业认同的提升策略:发挥师资力量多“加法”,激发专业认同;理性安排课程想“减法”,巩固专业认同;积极宣传保障用“乘法”,增强专业认同;缓解情绪压力靠“除法”,提升专业认同。  相似文献   
35.
36.
37.
在数字技术和媒介环境日益丰富的时代,在传统文化的滋养下,具有民族文化特色的国产手游开始呈现出百花齐放的态势。《江南百景图》运用数字复制技术对传统艺术的再现,为讲好中国故事提供有效且良好的媒体运营模式借鉴。本文从《江南百景图》的艺术再现、叙事建构和二次创作三个方面来分析国产手游的民族性探索。  相似文献   
38.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   
39.
李珊 《东南传播》2022,(2):26-29
青年群体异质性的媒介实践受到现代社会时间感知的影响,“现时化”的时间感知外化为消极的媒介依赖,“当代性”的时间感知外化为积极的媒介创作。不同的时间感知则受到媒介技术的影响,叙事建构是中介或者连接两者的方式,但是周围世界经过二进制媒介的储存和传输却造成了记忆的“不遗忘”和经验的“不持续”,使得叙事不能得以建构,继而影响了青年群体对时间的不同感知,产生了不同的媒介实践。海德格尔认为,存在通过存在者显现,存在者则通过时间性存在。对于时间的感知实际上是一种自我存在问题。因此,我们要以“凝思生命”的姿态去保存时间,通过“时机的复活”与未来对话,这也是本文从物质性视角观照媒介实践的意图,揭示人与媒介、非物质与物质的共存和对话。  相似文献   
40.
在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。  相似文献   
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