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141.
142.
143.
关陇豪族集团以河西为据点把边疆作为舞台,凭借在河西强大的经济军事实力,在东汉边防政策的制定和对外战争中起着重要的作用。东汉关陇集团边防势力并非一成不变,其成员担任度辽将军一职在章帝建初元年到和帝永元六年、顺帝阳嘉元年、恒帝延熹二年呈现出三个高峰,折射出关陇集团在朝廷中权力的更迭。  相似文献   
144.
采用水平板聚丙烯酰胺凝胶电泳技术,检测分析了118份河南固始鸡血浆中的淀粉酶(Amy-1,Amy-2)、碱性磷酸酶(Akp-1,Akp-2)及酯酶-1(Es-1)的多态性.结果发现:除Akp-2和Amy-2位点呈单态外,其余位点均具有多态性,且akp-1,Akp-20,Amy-2i,Es-1A频率较高,而Es-1B频率较低,Es-1c频率为0.0000,Amy-1A频率高于Amy-1B,Amy-1AB型频率较高.其多态位点百分比(P)和平均杂合度(H)相对较高.表明固始鸡血浆蛋白(酶)的多态程度较高,遗传多样性较为丰富,选择潜力较大.  相似文献   
145.
146.
学校课程建设在传承与创新中找到了切合点,围绕"芳香"教育办学主题,推进学校文化建设,营造优美的校园环境,整合三级德育体系,开设丰富多彩的校本课程,确保每个学生积极有效地参与到学习活动中来,让教师与学生的核心素养以及学校的内涵都得以提升。  相似文献   
147.
<正>现代教学非常重视学生的合作学习。通过合作学习,学生可以进行多向交流,获取更多信息,更好地体现主体性,培养探究精神和创造意识。课堂讨论是合作学习的重要学习方式之一,是体现学生自主、合作、探究、交流的重要学习活动。然而,在日常教学中,我们看到,许多课堂讨论只是走过场,没有带来实质性的讨论效果,其根源是教师没有设计好讨论的形式和内容,也没有组织好整个讨论活动,集中体现为参与讨论的个别化、讨论内容的简单化、讨论时机的随性化、结论反馈的表面化等几个方面  相似文献   
148.
基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情而愿意追加成本,比如时间、精力、金钱等。为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的"黏着度",是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。通过分析游戏黏着度产生的原因,包括审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而以GameFlow模型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、"叙事"和"交互设计"在教育游戏中的实施方案。  相似文献   
149.
150.
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