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141.
神秘的数学、几何、化学,在生活中有什么样的应用,又能玩哪些好玩的游戏?本书为读者准备了许多游戏和科学实验,其中所使用的工具和材料都是普通人身边就能找到的东西。我们的意图是使你在自己的生活环境中就能发现科学的问题,使读者在简单好玩的游戏中就能学到知识。  相似文献   
142.
事件     
《视听界》2008,(3)
BBC电视游戏节目卷入造假风波被指内定挑战者近日,英国广播公司(BBC)卷入电视游戏节目造假风波,《星期日邮报》揭发《以一敌百》节目中的挑战者,是节目监制事先挑选出来,并非由电脑随机选中。一些不能成为挑战  相似文献   
143.
手机媒体:展望2006   总被引:6,自引:0,他引:6  
匡文波 《传媒》2006,(1):45-47
虽然发明手机的主要目的是用来进行语音通话,但是手机与互联网的结合已经使其成为了一个重要的大众传播媒体.人们通过手机不仅可以通话,还可以上网、阅读新闻、收发E-mail、游戏娱乐、订购商品与服务,等等.手机已不仅仅是现代通信业的代表,越来越成为通讯与计算机技术相融合的产物;而且已经成为网络媒体的延伸与组成要素,成为一种新的媒体,我们不妨称之为手机媒体.  相似文献   
144.
张培 《青年记者》2006,(12):28-29
畅销书,其概念最早起源于美国,指在一定时期内,在同类书的销量中居于领先地位的书。在一定程度上它是公众阅读趣味和评价的一种标志,是现实的一面镜子,能更为直接地表明我们的阅读习惯和文化素质。畅销书蜂拥出现、浮华一时近年来,阅读无国界化的特点日益凸现,人们往往可以第一  相似文献   
145.
动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索   总被引:2,自引:0,他引:2  
经济全球化和文化传媒产业为动漫游戏业的加快发展带来新的契机。纵观世界动漫游戏产业的发展趋势,呈现出越来越强的产业化和国际化趋势,巨大的市场需求为动漫游戏产业发展提供了宽广的市场基础,这将给我国动漫游戏教育的发展带来新的机遇。  相似文献   
146.
弄堂童趣     
张新国 《档案与史学》2006,(2):F0002-F0002,F0003
一个童谣。会有一段故事.一段故事会有一帮儿时的朋友。任凭当今世界如何的精彩纷繁.翻读一段我们儿时的童谣.童真、童趣、童言无忌.把我们童年的游戏跃然纸上.将封存在记忆中的童年情景激活起来……[编者按]  相似文献   
147.
吴灏鑫 《传媒观察》2006,(10):20-21
在国外,“真人秀”泛指由制作者制订规则,由普通人参与并录制播出的电视竞赛游戏节目。“真人秀”始于荷兰,后被澳大利亚、德国、丹麦、美国、英国等国广泛移植。荷兰《老大哥》、美国CBS的《生存者》、福克斯电视公司的《诱惑岛》、法国的《阁楼故事》、德国的《硬汉》等等,它  相似文献   
148.
数据     
《网络传播》2006,(7):10-11
2010年全球宽带互联网接入用户增长到10亿人;搜索引擎市场规模达3.03亿元;2006年中国数字音乐市场规模可达41亿;eBay称注册用户超2亿;2011年全球在线游戏市场将达到130亿美元;  相似文献   
149.
网络一边给人类带来无限的方便与乐趣,一边又成为人类无形的被告。被害者们愤怒地指出,女骗子用它骗钱,男骗子用它骗色,还有一些人心不足蛇吞象的骗子双管齐下,骗色的同时顺手牵羊把钱也骗了,经营界的行话叫做一条龙。然而这并非是最可恨的,最可恨的是网络上还有一种魔鬼游戏,让人玩了以后就想杀人。  相似文献   
150.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   
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