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131.
网络一边给人类带来无限的方便与乐趣,一边又成为人类无形的被告。被害者们愤怒地指出,女骗子用它骗钱,男骗子用它骗色,还有一些人心不足蛇吞象的骗子双管齐下,骗色的同时顺手牵羊把钱也骗了,经营界的行话叫做一条龙。然而这并非是最可恨的,最可恨的是网络上还有一种魔鬼游戏,让人玩了以后就想杀人。  相似文献   
132.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   
133.
潮流新品     
《中国新闻周刊》2006,(1):80-80
F1赛车闹钟;木质电脑机箱;口臭探测器;游戏纠正枕头;手机电脑二合一;精致简约的液晶电视。  相似文献   
134.
互联网已经深人人们的日常生活,并逐步改变着未来一代人的生活方式。纵观其成长历程,它是沿着新闻资讯的网上发布、娱乐游戏的产业化、实用资讯的逐步充实这一轨迹高速发展的。  相似文献   
135.
从8月28日到9月3日.台湾富士康集团诉《第一财经日报》的”名誉侵权案”.经历了从索赔3000万元到1元.到双方握手言和、富士康撤诉的令人瞠目的戏剧性过程。  相似文献   
136.
港资东方马城落户武汉,激发了武汉人重建“赛马之都”的梦想,而这一切的关键,是赛马彩票何时能推出.[编者按]  相似文献   
137.
一端系着玩家娱乐的快感,一端系着商家营销的快感,而这个美妙的过程,去年尝到《魔兽世界》甜头的可口可乐最有发言权  相似文献   
138.
沈建苗 《电子出版》2004,(12):59-60
还记得使用兔耳天线,把天线拽的尽可能长,以接收重要节目的日子吗?那样的日子已经一去不复返了。如今的cable网络不仅强大,而且具有运营商级的可靠性.世界范围内有线稠制解调器和DSL之间的较量正在升温,Gable运营商正想方设法发掘出Cable的新优势,以求在这场宽带大战中立于不败之地。近水楼台做内容 由于Cable在北美以外的市场依然处于相对弱势,Cable运营商们在创新服务和应用方面不断另辟  相似文献   
139.
虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。  相似文献   
140.
网游分级:必须还是多余?   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。  相似文献   
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