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81.
董仲舒从自然,神性、人伦等方面论述了天的含义,并在此基础上,建构起他的一种独特的定宙模式。在这一定宙中,天、人乃至万物都是同源同类,它们以气中为中介,人循在应人事,相互感应,形成了从天地自然到人伦世事的一个完整世界。  相似文献   
82.
The focus of this article is children’s self-organisation of peer-groups through play. The play was initiated by encounters with the environment. The use of ethnographic methods in early childhood research has proved helpful to elucidate, interpret, and understand children’s experiences and the creation of meaning in their everyday lives. This inquiry draws on field notes, informal conversations with the children, and photos from a study of kindergarten children’s experiences of outdoor places and landscapes in Norway. Going out of doors together with the children regularly over a period of 10 months revealed aspects of how children’s interactions in play connect to their use of natural landscapes and its place in peer-group social organisation. The data are presented as ‘narrative maps’ and episodes written as ‘emplotted’ narratives.  相似文献   
83.
随着我国经济的高速发展,电力已然成为我国最重要的能源.为了满足我国新能源的建设需求,设计了一种三相智能仪表.该仪表主要采用了高精度三相电能专用计量芯片ATT7022C以及飞利浦公司的LPC1752,本智能仪表集电能采集、显示、通信于一体,同时具备DSP的高效计算能力.实现了智能仪表的多功能、人机交互、纯软件校表等优点,具有很高的使用价值.  相似文献   
84.
This study describes one teacher's use of multimedia, specifically CD-ROM talking books, in the classroom. The goal of the investigation was to reveal and analyse how a primary (Grade 3) teacher integrated CD-ROM books into her curriculum. Issues emerging from the study included how features of the software interact with features of classrooms, how patterns of instruction are affected by the infusion of technology, and how students interact with the software, and each other, while reading the CD- ROM books  相似文献   
85.
为了在智慧学习环境下实现自适应情感交互,文章首先构建了基于学习者情感的学习画面情感自适应调整模型,并依托此模型开发了原型系统。随后,文章以济南市X中学的98名学生为研究对象,采用准实验研究法,通过学习者情感所占比例分析和问卷数据统计分析,验证了文章提出的假设成立,即智慧学习环境下学习画面情感自适应调整能够提高学习过程中学习者积极情感所占的比例,并能激发学习者的学习兴趣。在智慧学习环境下自适应调整学习画面情感,为解决智慧学习环境情感层面的自适应交互问题提供了新的思路与方法。  相似文献   
86.
同伴交往是幼儿社会学习的重要内容。混龄走班游戏有助于创设一种无结构小组活动形式,有利于促进不同年龄幼儿在游戏过程中的自由结伴、协同合作与交往沟通。为探究此种无结构小组对幼儿同伴交往行为的具体影响,本研究采取观察法与访谈法,对实施混龄走班游戏的H市B园进行研究,结果发现,在B园实施混龄走班游戏之后,由于幼儿在这一游戏模式下能够组成无结构小组,所以他们更偏向于选择积极的同伴交往策略,在交往方式的选择上也呈现出多样化的特点,幼儿的游戏体验以正面和积极的体验为主,不同年龄、不同性别幼儿之间能够形成交往默契与协同合作意识,促使交往多朝着成功的方向发展。社会网络分析结果进一步表明班级幼儿没有形成以某些幼儿为中心的社交活动模式,相反,每个幼儿都能在同伴交往中找准自己的位置,积极参与到各种活动中,形成了多个相对独立的团聚子群,同时又通过群体共享成员紧密联系在一起。幼儿园应创设具有无结构小组特征的游戏环境,激发幼儿的交往热情,正确发挥教师的引导作用,提升幼儿的交往水平。  相似文献   
87.
王双龙  周海华 《软科学》2012,26(12):99-102,107
团队互动过程是影响成员创新行为的重要情境因素,团队的任务和人际互动将有助于强化成员创新活动的主观规范进而促进个体的创新行为。  相似文献   
88.
符号互动论既是现代社会学的一个重要理论流派,又是知识社会学的微观取向的思想传统。它关注被实证主义社会学所忽略的情境知识,并赋予这种知识本源性的地位,将情境知识与社会互动的双向建构作为重要的研究议题。符号互动论将“意义”视为关于“自我”和客观世界的知识,这种知识产生于行动者对行动情境的反应和泛化他人的态度。情境知识作为现实知识的构成部分,具有影响行动并建构社会的功能。符号互动论的理论视角和描述性方法不仅为现代知识社会学打开了新的研究视域,而且提供了对知识进行经验研究的有效进路。  相似文献   
89.
在对文献进行综述的基础上,提出了交易社区环境下的类社会互动关系的三维特征,并进行了实证检验,最终形成12个题项的测量量表。  相似文献   
90.
     实施创新驱动离不开创新人才培养,个体创新能力的提升关乎组织的生存和社会的可持续发展。在此背景下,被广泛应用于管理教育、员工甄选和企业内训的商业模拟能否有效提升个体的创新能力仍不得而知。鉴于此,本文依托建构主义学习理论和创新互动观,通过对多期追踪调研数据进行双重差分模型构建和层级回归分析,探讨了商业模拟与创新能力之间的关系,以及背后的作用机理。实证研究发现:商业模拟能够提升参与者的创新能力;商业模拟正向影响个体创新能力的关键驱动因素是商业模拟互动,商业模拟互动不仅直接影响个体创新能力,且通过参与者的心理模拟和绩效压力正向间接影响个体创新能力;此外,当参与者能力与商业模拟挑战在高水平上实现匹配时,商业模拟互动通过绩效压力对创新能力的积极影响被强化,反之则被削弱。研究结论拓展了商业模拟与创新之间关系的理论,从互动视角提出了个体创新能力提升的商业模拟路径。  相似文献   
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