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31.
This study used a large-scale cluster randomized longitudinal experiment (N = 719; 35 schools) to investigate the effects of online mathematics mini-games on primary school students’ multiplicative reasoning ability. The experiment included four conditions: playing at school, integrated in a lesson (Eschool), playing at home without attention at school (Ehome), playing at home with debriefing at school (Ehome-school) and, in the control group, playing at school mini-games on other mathematics topics (C). The mini-games were played in Grade 2 and Grade 3 (32 mini-games in total). Using tests at the end of each grade, effects on three aspects of multiplicative reasoning ability were measured: knowledge of multiplicative number facts, skills in multiplicative operations, and insight in multiplicative number relations and properties of multiplicative operations. Through path analyses it was found that the mini-games were most effective in the Ehome-school condition, where both students’ skills and their insight were positively affected as compared to the control group (significant ds ranging from 0.22 to 0.29). In the Eschool condition, an effect was only found for insight in Grade 2 (d = 0.35), while in the Ehome condition no significant effects were found. Students’ gameplay behavior (time and effort put in the games) was in some cases, but not always, related to their learning outcomes.  相似文献   
32.
影响教育虚拟社区中学习动机激发因素的实证分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
教育虚拟社区中的学习动机是学习者通过自我调节,使自身的内在要求与学习行为的外在诱因相协调,引起和维持学习者在教育虚拟社区中的学习活动,并激励、指引学习者的行为朝向一定学习目标的内部心理状态。在基于课程"学习科学与技术"的教育虚拟社区学习实践的基础上,实证分析了教育虚拟社区中学习动机激发的影响因素,通过描述性统计、回归分析、因子分析和聚类分析发现:教师因素、学习者因素、环境因素和文化因素是影响学习者在教育虚拟社区中学习动机激发的四大要素,学习者在教育虚拟社区中学习动机的激发有赖于以上各因素协同作用的发挥,由此提出了影响教育虚拟社区学习动机激发因素的分析模型。  相似文献   
33.
赵金文  钱锋  颜帅  王晴  叶振华 《编辑学报》2015,27(6):579-582
在高校期刊体制改革和新媒体融合的背景下,占国内医学期刊1/3的高校医学期刊面临着巨大的机会和挑战.中国高校科技期刊研究会医学期刊专业委员会以200多家会员期刊为研究和服务对象,开拓创新,组建了"中国高校医学期刊网".网站上线了以《中国高校医学期刊·继教专刊》为代表的系列专题教材,初步形成共建共享优质医学论文资源的高校医学期刊协同合作集群.同时,网站开发了"协同审稿投稿在线办公系统",达成一个作者自选刊物、刊物自选稿件的效应平台.中国高校医学期刊网扩大了"中国高校医学期刊"的品牌影响力,为高校科技期刊的新媒体融合发展研究积累经验和提供新思路.  相似文献   
34.
网络时代人们通过三种模式进行学习:学校教育、网络教育和网络学习。我国教育信息化历来把重心放在学校教育尤其是课堂教学上,造成了当前教育信息化的“天花板困局”,“电子书包热”就是一个典型的案例。教育信息化的主战场应该在网络教育而不在学校课堂;网络教育不能照搬传统的学校教育模式,而必须另辟蹊径;网络学习可能将成为未来学习的主要模式。  相似文献   
35.
基于BP网络算法的入侵检测系统   总被引:4,自引:0,他引:4  
基于入侵检测系统的工作流程,提出了改进的分布式入侵检测系统模型,并简单介绍了主要部分的功能。在此基础上,利用分类器实现网络信息的分类存储和警告。实验结果表明,该系统具有较强的实用性和推广价值。  相似文献   
36.
教育创新是教育改革与发展的战略选择,是马克思主义教育思想在中国的新发展,它是时代赋予教育事业新的历史使命。作为教育创新主体的教师,要从贯彻落实“三个代表”要求的高度,提高自身素质,增强推进教育创新的自觉性和坚定性。  相似文献   
37.
《现代教育技术》公共课“混合整合式”教学模式探索   总被引:1,自引:0,他引:1  
在探讨《现代教育技术》公共课教学现状的基础上,把混合学习应用于课程教学,整合传统课堂教学、网络教学和课内外实践教学三个平台及各种教学资源成为一个有机的整体,尝试提出了"混合整合式"教学模式,并进行了多年的教学实践探索,该模式对《现代教育技术》课程教学具有一定的理论与实践意义。  相似文献   
38.
查文 《科技广场》2010,(1):235-236
随着互联网的广泛应用、电脑的日益普及,计算机安全问题也成为迫在眉睫的问题。本文试图从计算机安全的技术层面,分析探究计算机信息安全的防范之策。  相似文献   
39.
介绍了基于ASP.Net平台B/S架构的应用系统网络安全的设计,分析了B/S三层网络架构的安全机制,给出了通过身份验证、权限控制、数据加密、存储过程访问数据库等手段实现系统的安全性的技术要点。  相似文献   
40.
Research has shown that educational games can have positive impacts on student learning and motivation. The success of a game played in a library instruction class depends on the type of game selected, the development of learning outcomes, and the flexibility of the librarian during class. This article explains the benefits to students and librarians of using games, discusses the development and use of a Jeopardy-style game, and provides practical tips for librarians interested in developing and incorporating games into one-time library instruction sessions.  相似文献   
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