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81.
Online games are highly popular applications. While online gamers actively participate in gaming teams, no study has yet explored whether gamers have sufficient teamwork knowledge and have accumulated sufficient team participation experience. These likely strengthen team commitment, but we do not know, indicating a research gap. Research filling this gap could shed light on useful means for enhancing gamers’ team commitment. Grounded in social identity theory, we theorize the mechanism that links gamers’ overall gaming team participation experience and overall gaming teamwork knowledge to their team commitment. We collect two-wave data from 344 online gamers that have played massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) and use structural equation modelling for data analysis. We find that overall team participation experience is positively related to gaming team identification, while overall teamwork knowledge is positively related to compliance with gaming team norms. Both team identification and norm compliance are positively related to gaming team commitment. This study is the first to clarify the mechanism underlying the impacts of overall gaming team participation experience and overall gaming teamwork knowledge on gamers’ team commitment. Our findings provide the practical insight that game designers should incorporate game features that require or reward gamers’ participation in gaming teams or enhance gaming teamwork knowledge, thus strengthening gamers’ team commitment.  相似文献   
82.
课堂小组讨论与教学效果的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
课堂小组讨论的教学模式在国外高等教育中被广泛应用,我国高校也在尝试这种新的教学模式,然而对这种教学模式的教学效果一直存在争议.本文设计了实验,采用实证的方法,分别检验了课堂小组讨论对记忆性知识和理解性知识的教学效果,同时对其他可能影响教学效果的因素进行了测量,并对结果进行了分析,得出基本结论:由于东西方传统教育模式的不同,课堂小组讨论对提高学生理解性知识的掌握没有显著作用.  相似文献   
83.
大型钢结构箱形井架有单斜撑和双斜撑之分,根据井架结构形式的不同安装找正所执行的标准也不同,在井架安装过程中发现,同是双斜撑的井架由于其本身结构的不同,在找正时执行标准也应该区别对待.  相似文献   
84.
This study explores post-recovery satisfaction and post-purchase intentions with service recovery of online shopping customers from the perspectives on perceived justice and emotions based on twenty scenarios that combine five service failures and four recoveries. Analytical results indicating that in addition to enhancing post-purchase intentions and post-recovery satisfaction among customers, distributive justice increases positive emotions and decreases negative ones. Additionally, procedural justice enhances post-recovery satisfaction as well as increases positive emotions and decreases negative ones, while interactional justice only increases post-recovery satisfaction of customers. Moreover, while positive emotions increase post-recovery satisfaction, and vice versa. Post-recovery satisfaction positively affects post-purchase intentions. Results of this study provide a valuable reference for operators and managers of online shopping websites.  相似文献   
85.
为了适应21世纪社会的发展以及21世纪社会对人才的综合能力素质要求,对英语专业二年级学生的英语报刊阅读课重新进行设计.在课程目标中明确提出了两个建构及其内容,以及英特网信息资源支持下的教、学双主的教学模式;并对新的设计进行了阐述,对实践的效果和问题进行了探讨.  相似文献   
86.
在知识更新慢、延续周期长的背景下,接受性学习可以使人凭经验解决问题。而今,在知识信息大爆炸的时代,教育要适应社会经济加速发展的要求和趋势,就应该使受教育者成为未来的创造者而不是追随者。接受性学习方式固有的局限性突出化,不利于21世纪人才所应具备的最基本素质的培养,所以当前素质教育改革应着眼于在开展有效接受性学习的同时,开展探究性学习。探究性学习方式不仅有利于培养学生的创新能力、实践能力和合作能力,而且有利于培养学生的科学态度和科学道德及对社会的责任感和使命感。探究性学习的开展是个长期的过程,需要学校、社会各方面的共同努力。  相似文献   
87.
胡森 《培训与研究》2009,26(2):108-111
综合性、设计性实验是培养学生的创新意识、创新精神和创新能力的有效措施。本文主要阐述了综合性、设计性实验的概念和基本内涵、认定标准、开设的基本原则,并就结合我系的基本情况如何设计实验项目进行了初步的探讨,给出了两个案例供参考。  相似文献   
88.
信息时代,学科课堂教学传递—接受教学模式的弊端越来越突显,要从根本上解决这一问题,应从单一教师视角扩散到制度视角,即把自学交流通过教学大纲制度化为学科课堂教学的环节,从而形成与信息时代教育目标相适应的教学模式。  相似文献   
89.
在线作业管理系统的设计与实现   总被引:4,自引:0,他引:4  
作为网上教学支持系统的一个子系统,在线作业管理系统为师生提供方便的在线作业管理环境,实现自动化和无纸化作业管理。在线作业管理系统的关键功能包括布置作业、提交作业、批阅作业、统计作业等。文中结合深圳大学在线作业管理系统,详细阐述在线作业管理系统整体结构和关键功能模块的设计与实现。  相似文献   
90.
Focusing on the online Chinese fans of Japanese TV drama, this paper explores the way in which the fan subculture, in connection with digital technologies, has carved out alternative practices in the circulation, production and consumption of Japanese TV drama. As ‘minority audiences’ who are not targeted as the objects of capitalist interests, online Chinese fans invent spaces for Chinese transnational networking with self‐help and sharing, as a way of resisting the aloofness from marketing strategies of Japanese TV distributors in Asia. This case study reveals that the online Chinese fan clubs, the websites for downloads, pirated VCD markets, digital file conversion, and private VCD burning – all of these have linked endless networks for the digitalized circulation and consumption of Japanese TV drama. The online Chinese fans are guerrilla fighters in the politics of autonomy, network and low‐cost digital technology; they are attempting to break down time–space constraints and the official distribution hierarchy. Such fan practices shed light on the new trends of audio‐visual consumption via digitalization.  相似文献   
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