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41.
The aim of the reported eye-tracking study was to investigate whether learners integrate information presented on several pages within a digital learning environment and whether the underlying processes differ between a purely text-based and a multi-modal digital learning environment. Participants (N = 97) learned about the development of tornados. Picture presentation (yes vs. no) and presentation of inconsistent information between pages (yes vs. no) was varied between-subjects. Results showed that inconsistent information led to more intense gaze behavior. This indicates that learners re-activated information presented on previous pages to integrate it with the actual information, enabling them to detect the inconsistencies. Furthermore, the data pattern for text-related gaze behavior was not influenced by picture presentation, indicating that cognitive processes in purely text based or multi-modal learning environments are much the same. Comprehension outcomes did not differ between groups. The implications of these results are discussed.  相似文献   
42.
设计最优化学习环境是面向21世纪的"适应性教育"所提出的要求,它有助于学习者形成"适应性能力"。OECD的研究认为,要善于提炼新学习的基本特征,这就是主动建构、自我调节、情境相依和协同努力。与此相连的新学习本质观主张:在学习过程中学习者应积极投身于学习活动中,持续努力,确保成功;重视学习者已有知识,强化知识组织,形成合理的知识结构与线索,形成一种完整的知识图景;遵循信息加工能力的限制条件,重视学习中动机、情感与认知的动态交互;培养学习者理解概念、通晓程序和自我调节的协调能力,致力于达到学习迁移的效果。为此,设计最优化学习环境的基本原则是:生本教学、自我调节;注重交往、善用合作;关注动机、情知相依;利用旧知、因人施教;富有挑战、减负增效;紧扣目标、不断反馈;学科融合和内外互通。  相似文献   
43.
在扫描探针显微镜系统中,本文采用基于虚拟仪器的计算机控制步进电机,控制它的正转、反转及启动和停止,从而实现样品与探针的自动逼近。利用计算机通过I/O接口来直接产生各种方波信号,采用L abV IEW编程完成控制算法,以此来实现步进电机运动,提高了逼近系统的自动化性能和控制精度。  相似文献   
44.
云计算是在网格计算的基础上发展而来的,是一种新兴的计算模型,本文将云计算与WEB技术相结合,研究了在云环境下数据库及FTP的安全性。  相似文献   
45.
在大学的四项主要职能中,人才培养和文化传播都与一所高校的体育人文环境有着密切联系.在优秀人才的培养中,德、智、体、美四维之中,体即一端."身心俱健"的要求需要体育教育和体育活动来保证;在优秀文化传播中,"终身体育"的意识正在逐步深入人心,作为社会先进文化辐射源的大学体育文化与各项体育活动对社会起着示范和引领作用.随着青少年体质健康工作日益受到重视,各高校正在将体育人文环境的创设与优化作为改善学校品质、打造学校文化特色、提升学校综合实力的重要内容.  相似文献   
46.
An experimental 2 (channel) × 2 (gender) × 3 (time) mixed factorial design (N = 159) was applied to test and compare how individual dimensions of intercultural sensitivity might be affected by two channels: a virtual environment (i.e., Second Life®) versus a Web environment. Using a modified version of Chen and Starosta's Intercultural Sensitivity Scale (ISS), the study sought to identify which of the five ISS dimensions played the most influential role in intercultural sensitivity outcomes: interaction enjoyment, interaction engagement, interaction confidence, interaction attentiveness, or respect for cultural differences. Results showed that one's willingness and effort toward understanding an intercultural interaction – interaction attentiveness – played the greatest and most statistically significant role in intercultural sensitivity outcomes, and that this effect was greatest within the virtual environment channel. Gender effects were also found, in which men experienced greater enjoyment but women expressed more attentiveness.  相似文献   
47.
Contemporary museums are much more than places devoted to the placement and the exhibition of collections and artworks; indeed, they are nowadays considered as a privileged means for communication and play a central role in making culture accessible to the mass audience. One of the keys to approach the general public is the use of new technologies and novel interaction paradigms. These means, which bring with them an undeniable appeal, allow curators to modulate the cultural proposal by structuring different courses for different user profiles. Immersive Virtual reality (VR) is probably one of the most appealing and potentially effective technologies to serve this purpose; nevertheless, it is still quite uncommon to find immersive installations in museums. Starting from our 10 years’ experience in this topic, and following an in-depth survey about these technologies and their use in cultural contexts, we propose a classification of VR installations, specifically oriented to cultural heritage applications, based on their features in terms of interaction and immersion. On the basis of this classification, aiming to provide a tool for framing VR systems which would hopefully suggest indications related to costs, usability and quality of the sensorial experience, we analyze a series of live examples of which we point out strengths and weak points. We then summarize the current state and the very next future, identifying the major issues that prevent these technologies from being actually widespread, and outline proposals for a more pervasive and effective use of Immersive VR for cultural purposes.  相似文献   
48.
介绍了实现运行时的多态性几个重要因素——虚函数、基类和派生类。通过实例阐述了虚函数如何实现运行时的多态性的,用运行结果数据详细分析了运行时的多态性的过程。最后说明了动态绑定实现的原理。  相似文献   
49.
作为当代美国教学设计领域的领军人物,乔纳森提出了建构主义学习环境设计的理论与模型,对教学设计的发展产生了很大影响。本文主要针对建构主义学习环境设计模型,以及与该模型相关的研究和案例进行了系统的分析与评介,并基于对乔纳森建构主义学习环境设计理论的理解,从教学设计方法、技术观和实践三方面提出了我国教学设计研究可借鉴的新思路或新路径。  相似文献   
50.
虚拟仪器开发中,采集数据的完整性至关重要,丢点现象是虚拟仪器的致命缺点。本文解释了由于波形动态显示而导致丢点现象的原因,并提出了解决波形动态显示与信号完整性的矛盾的方法。  相似文献   
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