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131.
数字环境下图书馆信息服务质量的评价   总被引:12,自引:0,他引:12  
秦小燕 《图书馆杂志》2005,24(8):30-32,47
本文对影响用户满意度的因素、图书馆信息服务质量评价原则以及几种有代表性的评价模式进行研究探讨,并尝试创建了一套公共图书馆信息服务质量评价指标体系。  相似文献   
132.
Inverted Index Compression Using Word-Aligned Binary Codes   总被引:3,自引:1,他引:3  
We examine index representation techniques for document-based inverted files, and present a mechanism for compressing them using word-aligned binary codes. The new approach allows extremely fast decoding of inverted lists during query processing, while providing compression rates better than other high-throughput representations. Results are given for several large text collections in support of these claims, both for compression effectiveness and query efficiency.  相似文献   
133.
本文从距离矩阵和邻接矩阵出发,结合矩阵的数学知识,提出了一种新的拓扑指数Qx=(W×V)1/8,用最小二乘法拟合b.p.(℃),得到线性回归方程为:b.p.(℃)=-277.814+165.248Qx(r=0.993)  相似文献   
134.
BackgroundEsports players, like traditional athletes, practice for long hours and, thus, are vulnerable to the negative health effects of prolonged sitting. There is a lack of research on the physical activity and the health ramifications of prolonged sitting by competitive players. The purpose of this study was to investigate activity levels, body mass index (BMI), and body composition in collegiate esports players as compared to age-matched controls.MethodsTwenty-four male collegiate esports players and non-esports players between 18 and 25 years of age signed a written consent to participate. Physical activity was examined using daily activity (step count) with a wrist-worn activity tracker. A questionnaire assessing physical activity was also administered. Secondary outcomes included body-fat percentage, lean-body mass, BMI, and bone mineral content measured using dual X-ray absorptiometry.ResultsThe step count in the esports players was significantly lower than the age-matched controls (6040.2 ± 3028.6 vs. 12843.8 ± 5661.1; p = 0.004). Esports players exhibited greater body-fat percentage (p = 0.05), less lean body mass (p = 0.003), and less bone mineral content (p = 0.03), despite no difference in BMI between the esports and non-esports players.ConclusionAs compared to non-esports players, collegiate esports players were significantly less active and had a higher body-fat percentage, with lower lean body mass and bone mineral content. The BMIs showed no difference between the 2 groups. Esports athletes displayed significantly less activity and poor body composition, which are all correlated with potential health issues and risk of injury. BMI did not capture this difference and should not be considered as an accurate measure of health in competitive esports players.  相似文献   
135.
研究了武汉市经济社会发展预警系统的基本理论,设计出武汉市经济社会发展的预警系统结构,建立了预警指标体系和预警模型,应用层次分析法和系统模糊决策法,通过专家调查分析,得到了各指标的重要性权数,为武汉市经济社会发展预警管理提供了科学的方法。  相似文献   
136.
江苏省不同区域城镇居民体育消费行为特点分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
以江苏省城乡的1586名居民为研究对象,采用分层随机抽样的方法进行调查研究,研究发现:我省居民去收费体育场所运动的比例不高,其中苏南居民略领先于苏中、苏北地区的居民;在购买运动服装方面,苏南居民明显优于其他两地居民;而在购置运动器械上,苏南居民的消费行为明显偏少。总体上看,“花钱买健康”的体育消费观念还在逐步为我省居民接受。  相似文献   
137.
在RITE的框架下,考察了社会信息化指标体系中不同指标的增长特征及其在测算中的表现,提出了一种基于RITE测度的降维方法——指标增长特征降维法的实现思路。文章结合案例,通过指标抽取试验,对所提出的方法进行了实证研究。  相似文献   
138.
主要是研究中国工业的基尼系数与产业集聚程度。文中的分析表明中国的制造业集聚呈上升态势,这说明中国产业分布的空间集中程度在提高,集聚和地方专业化呈增长趋势。中国工业区域化的决定因素则告诉我们,自然要素资源的依赖在一定程度上促进了中国制造业的集聚,运输成本、市场规模仍然是决定行业区域分布的重要因素。  相似文献   
139.
传播游戏理论强调传播作为一种主观性游戏的存在,体育传播与此具有天然的契合点。该文在界定体育传播产品内涵、分析传播游戏理论观点的基础上,提出体育传播产品要从传递信息走向营造体验,要开发体育视频资源,利用VR技术增强赛事体验,借助机器人提升体育信息传播速度,采用数据可视化增强体育传播的趣味性与观赏性。  相似文献   
140.
制造业集聚程度变动趋势实证研究——以20个制造业为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
利用产业基尼系数和行业集中度CRn指标对中国20个大类制造业门类的集聚性进行了测度,并对其中主要的3个门类进行了细化研究,得出结论:中国制造产业的总体集聚程度正在不断提高,部分制造业已显现出很强的集中性.且主要集中在东部沿海省市,但一些规模经济和范围经济性强、在国外具有显著集聚特征的行业的集聚性还比较低.同时发现,产业集聚和地方化呈现增长趋势,电子及通讯设备制造业产业集聚程度与工业经济增长呈现高度的正相关性.  相似文献   
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