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71.
This paper presents an empirical study of how Second Life (SL) was utilized for a highly successful project‐based graduate interdisciplinary communication course. Researchers found that an integrated threefold approach emphasizing project‐based pedagogy, technical training and support, and assessment/research was effective in cultivating and understanding learning in SL. Based on research findings, a project‐based application of SL that fully accommodates student experiential learning is recommended. It is suggested that teachers who are new To Whom It May Concern: SL and are preparing to “take the plunge” adopt a systematic team approach to integrate this trio of components. The students participating in this study formed an interdisciplinary team for their required SL project in which they chose to initiate a collaboration with the Basic Initiative and a group of architecture students to create a virtual presence for two green, sustainable, urban housing designs called the Alley Flats. Preliminary survey results suggest that the use of SL substantially enhanced the quality and experiences of student learning. Specific areas for improvement in future use are also identified.

Comprendre l’Apprentissage basé sur les projets dans le cadre de Second Life avec le trio Pédagogie‐Formation et Evaluation.

Le présent article présente une étude empirique sur la façon dont Second Life (SL) a été utilisé dans le cadre d’un cours de communication interdisciplinaire avancé fondé sur la réalisation de projets, cours qui a connu un grand succès. Les chercheurs ont trouvé qu’une approche intégrée en trois points, mettant l’accent sur la pédagogie des projets, la formation et le soutien techniques et l’évaluation/recherche se révélait efficace pour cultiver et comprendre l’apprentissage dans le cadre de SL. Les résultats de la recherche conduisent à recommander une application de Second Life fondée sur les projets, application qui prend pleinement en compte l’apprentissage des étudiants par l’expérience. On suggère que les professeurs qui sont nouveaux dans SL et qui se préparent à “faire le plongeon”, adoptent de façon systématique un mode d’approche en équipe, ceci pour intégrer ce trio de composantes. Les étudiants qui ont participé à cette étude formaient une équipe interdisciplinaire pour le projet SL qu’ils devaient réaliser et dans ce cadre, ils ont choisi de mettre en route une collaboration avec “The Basic Initiative” et un groupe d’étudiants d’architecture dans le but de créer une présence virtuelle pour concevoir deux projets d’habitat urbain vert et gérable appelés les Appartements de l’Allée. Une enquête préliminaire permet de penser que l’utilisation de SL a fortement amélioré le vécu et la qualité de l’apprentissage chez les étudiants. On a également identifié des zones spécifiques pour les améliorations à apporter pour des usages futurs.

Verstehen Projektbasierten Lernens in Second Life im Kontext von Pädagogik, Training und Beurteilung

Mit diesem Beitrag wird eine empirische Studie präsentiert, die berichtet wie Second Life (SL) sehr erfolgreich in einem projektorientierten und interdisziplinären Kommunikationskurs für Studenten genutzt worden ist. Unsere Untersuchung ergab, dass ein integrierter dreistufiger Ansatz – projektbasierte Pädagogik, technische Ausbildung und Unterstützung, sowie Beurteilung – zum besseren Verständnis über das Lernen mit Hilfe von SL führte. Auf Grundlage von Forschungsbergebnissen wird empfohlen, dass einer projektbasierten Ausarbeitung wird auf Erfahrung beruhendes Lernen zur Anwendung von SL empfohlen. Es wird geraten, dass Lehrer, die noch keine Erfahrung mit SL haben, einen systematischen Teamansatz übernehmen, um diese drei Bestandteile zu integrieren. Die Studenten, die an dieser Studie teilnahmen, bildeten ein interdisziplinäres Team, damit ihr angestrebtes SL Projekt, worin sie eine Kollaboration mit der Grundinitiative und einer Gruppe von Architekturstudenten initiieren wollten, eine virtuelle Gegenwart für zwei “the Alley Flats” genannte grüne, nachhaltige, städtische Unterbringungspläne schaffe. In vorläufigen Umfrageergebnissen wird festgestellt, dass die Verwendung von SL die Qualität der Arbeit und die Möglichkeit der Erfahrungen der Studenten zu lernen, beträchtlich verbesserte. Bestimmte Bereiche zur Verbesserung zukünftiger Verwendungen wurden ebenfalls identifiziert.

Comprender el aprendizaje basado en proyectos dentro de Second Life con el trio Pedagogía, Formación/Evaluación.

Este artículo presenta un estudio empírico sobre la manera en que Second Life fue utilizado para un curso de comunicación avanzado, interdisciplinario y altamente exitoso basado en proyectos. Los investigadores han descubierto que un abordaje integrado triple con énfsis en la pedagogía basada en proyectos, en la formación y el soporte técnico y en evaluación/investigación, resultaba efectivo para cultivar y comprender el aprendizaje en SL. Basandose en los resultados de la investigación, se recomienda una aplicación de Second Life basada en proyectos integrando completamente la experiencia de aprendizaje por parte de los estudiantes. Nuestra sugestión es que los profesores que son nuevos en SL y listos a zambullirse, adopten una metodología de trabajo en equipo para integrar este trio de componentes. Los estudiantes que participaron en este proyecto formaban equipos interdisciplinarios para sus proyectos SL y decidieron de iniciar una colaboración con “The Basic Initiative” y un grupo de estudiantes de arquitectura de modo a crear una presencia virtual para dos diseños de viviendas urbanas verdes y sostenibles llamadas Los Apartamentos de la Alameda. Los resultados de las encuestas preliminarias indican que el uso de SL realzó fuertemente la calidad y la vivencia del aprendizaje estudiantil. Se identificó también sectores específicos para futuras mejoras.  相似文献   
72.
This paper discusses how practicing teachers conceptualize commercial off the shelf (COTS) videogames within classroom-based English language arts instruction. Understanding how today’s teachers perceive virtual worlds and videogames as an instructional tool for schema building within literacy development will help researchers better understand ways to structure games-based learning in classroom environments. Data for this study were drawn from case study research of a graduate pilot course focusing on the intersections of virtual worlds, popular culture, and literacy instruction. Findings indicate that a limited understanding of videogames and virtual worlds does not hinder practicing teachers from desiring to create engaging units of study using videogames as a schema building tool. However, teachers feel that using videogames for schema building in the classroom will lead to negative perceptions of how they are viewed as teachers. This is compounded by the perception that they will not receive adequate financial support in the form of professional development from administration, nor will they receive monies for technological support to implement within instruction. However, despite these findings, teachers desire to use games-based learning and implement it as a schema building exercises with their students.  相似文献   
73.
74.
陶诗"平淡"说反思   总被引:1,自引:1,他引:0  
陶渊明的田园诗向来被认为风格平淡,但其中存在田园与官场对立的普遍现象,使忿然不平与田园风光同容一个载体。田园中的贫穷饥冻,应当属于田园诗的重要内容,这类诗尤非"平淡"所能概括。由田园开凿出的议论,属于农夫的衣食问题,也存在内容和形式的错位。  相似文献   
75.
对高层次人才评价中几个基本理论问题的新认识   总被引:5,自引:0,他引:5  
“两个宇宙、两个世界”,是人才评价的总体依据。对高层次人才评价中两个基本要求(文理兼通、德才兼备)和三个基本关系(求真、求善、求美相统一、立德、立功、立言相统一、才、学、识相统一)的分析表明,具备一个基本的人文视野和可贵的科学精神,自觉遵循并维护有利于整个社会共荣共存的伦理、道德规范,对世代相传的物质文明和精神文明善于继承,敢于创造,是对高层次人才综合素质的基本要求。高层次人才创新能力的培育,应关注想象能力、质疑能力、记忆能力、自信能力、洞察能力五个方面。  相似文献   
76.
本文分析了库恩立论的基础和他有关科学发展范式的主张,指出其真理的非现实性并推断 他的所谓真理只能是一种可能世界,而这个可能世界是由范式决定的。  相似文献   
77.
加尔文主义和超验主义所宣扬的思想是具有很大差异性、甚至是截然相悖的。美国著名的社会风尚小说家华顿夫人曾经一度深受这两种思想的共同影响,二者的冲突和碰撞所产生的效果体现在她两部中篇小说的主人公的塑造之中。《伊坦.弗洛美》中的伊坦和《夏季》中的查莉蒂的性格中都存在的矛盾性和双重性,以及他们两个人之间的相似性都是与加尔文主义和超验主义的共同作用分不开的。  相似文献   
78.
To explicate certain phenomena, e.g., the possibility of deduction without definition, we hypothesize that an individual is able to understand and appreciate reasoning with a due feeling of its necessity when the concept image of each concept involved in the reasoning has reached a certain level of development; we then speak of deep intuition. This conception is presented (with a variety of examples) in the framework of D. Tall’s theory of three worlds of mathematics (‘conceptual-embodied’, ‘proceptual-symbolic’, and ‘formal-axiomatic’).
Zbigniew SemadeniEmail:
  相似文献   
79.
现代信息技术高速发展,促进了图书文献资源从单一的纸质印刷物向图文并茂的电子出版物发展.为此,深入剖析了心理--生理机制对电脑屏幕认知与纸张阅读的驱使功能以及给予学生不同的认知感受.最后,肯定了高校图书馆中电子出版物与纸质印刷物之间所形成的互补互惠的共存关系.  相似文献   
80.
This article addresses learning in desktop virtual worlds where students role play for professional education. When students role play in such virtual worlds, they can learn some knowledge and skills that are useful in the physical world. However, existing learning theories do not provide a plausible explanation of how performing non-verbal virtual-world actions (e.g. performing a virtual chest examination in a virtual hospital) can lead to the learning of the physical world equivalent. Some theories are particularly implausible because they claim that students learn to perform physical world actions by acting on the virtual world in an embodied way. This is implausible because learning requires a high degree of correspondence between the learning performance and the target performance, and there is insufficient physical correspondence between the performance of a virtual-world action where students click on a mouse to make the avatar take actions and the physical-world equivalent where students perform the action with their own body. In this article, we use Austin’s speech act theory to provide a more plausible theory of learning in virtual worlds. We show how non-verbal virtual-world actions performed by avatars can function as performatives and as performatives, they can correspond sufficiently to physical world actions to explain how performing non-verbal virtual-world actions can lead to physical world learning.  相似文献   
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