首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   2878篇
  免费   102篇
  国内免费   63篇
教育   1285篇
科学研究   853篇
各国文化   1篇
体育   454篇
综合类   322篇
文化理论   1篇
信息传播   127篇
  2024年   2篇
  2023年   15篇
  2022年   39篇
  2021年   61篇
  2020年   102篇
  2019年   71篇
  2018年   59篇
  2017年   61篇
  2016年   81篇
  2015年   117篇
  2014年   197篇
  2013年   197篇
  2012年   237篇
  2011年   277篇
  2010年   162篇
  2009年   168篇
  2008年   190篇
  2007年   220篇
  2006年   186篇
  2005年   153篇
  2004年   109篇
  2003年   100篇
  2002年   76篇
  2001年   58篇
  2000年   38篇
  1999年   23篇
  1998年   15篇
  1997年   7篇
  1996年   12篇
  1995年   1篇
  1994年   3篇
  1993年   1篇
  1992年   2篇
  1991年   2篇
  1989年   1篇
排序方式: 共有3043条查询结果,搜索用时 0 毫秒
991.
竞技体育中过程与结果的认识问题剖析   总被引:4,自引:0,他引:4  
张波 《体育学刊》2006,13(2):132-134
从分析球迷观看竞技体育比赛时的特殊心态入手,根据互补原理所揭示的道理和帕斯卡尔的哲学思想,剖析了竞技体育比赛中过程与结果的认识问题,发现结果不可能是不重要的,但认为结果是最重要的又会造成对体育的歪曲和误解,进而认识到在竞技体育比赛的过程中所蕴含的价值才是更重要的.  相似文献   
992.
我国助学贷款的动态博弈分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
运用博弈论的方法分析了在助学贷款实施的过程中,银行和学生贷款人在无约束条件下、家庭担保条件下和个人信用制度约束条件下双方的动态博弈过程,并得出在我国个人信用制度尚未建立条件下,家庭担保贷款是最有效的助学贷款制度安排。  相似文献   
993.
说“零和”     
本文从多角度论述了“零和”一词的新含义,认为该词的新含义从“零和”在博弈论和零和游戏中的基本意义引发出,并结合社会根源和该词自身特点,从经济、政治、文化、生活、心理等各方面列举阐述了“零和”的不同用法,从而论证了该词的意义和价值。  相似文献   
994.
教育游戏本质观的确立,对指导教育游戏的设计和开发具有重要的理论和现实意义。本文在阐析八种游戏理论学说的基础上,将教育游戏的本质定位为内在自由和外在不独立两个方面,并进一步探讨了教育游戏的价值,最后提出了教育游戏在设计、开发和应用上的几点启示。  相似文献   
995.
教学过程是在教师的指导下以学生为主体的学习过程,由于学科性质不同以及学生对不同学科的重视程度不同致使授课效果存在显著差别。非良性教学效果的形成固然有教师的原因,但学生的责任也必须充分重视。教学过程是师生间的一个博弈,教师会根据学生的反应而进行投入产出比较,学生不配合教师授课的情况下教师会减少教学投入,学生应对恶性博弈结果的形成负有较大的责任。教师是教学过程的主导,改变这种教学状态的责任应由教师承担:通过探索多种教学策略达到教学效率提高的目的。  相似文献   
996.
对我国银行和高校不对称信息条件下信贷合作的动态博弈过程进行分析后发现,精练纳什均衡是银校合作的帕累托最优状态。一次性博弈和重复性博弈中银行和高校有不同的现实表现和发展态势。银行和高校有效梳理相互间的信息通道、努力加强自身声誉的建设、明确实现双赢的目标以及正确看待高校所有者身份,发挥所有者的特殊功能,是进一步加强银校间信贷合作的途径。  相似文献   
997.
Relevance and Goal-Focusing in Text Processing   总被引:1,自引:0,他引:1  
This article reviews the role of relevance in text processing. It argues that relevance instructions provided by instructors and texts help readers identify text segments that are germane to a reading goal. A taxonomy of relevance instructions is presented and four basic types of relevance manipulations are considered (i.e., targeted segments, elaborative interrogation, perspective, and purpose). This article also describes a four-stage goal-focusing model to explain how relevance affects attention allocation and text understanding. Directions for future research and educational implications are also discussed.  相似文献   
998.
电子游戏成为艺术敲响了传统艺术的警钟。它借助高科技手段和兼容并包的胸怀,适应了信息社会人们的审美欲求,洋溢着蓬勃的生命力。电子游戏艺术还处于新生阶段,需要理论界更多地关注。  相似文献   
999.
创新网络形成本质上是一个复制动态演化过聋,类似于有限理性条件下的演化博弈。本文借助演化博弈模型对创新网络形成机理进行了研究,揭示了创新网络演进过程的内在规律性,得出的基本结论是:网络正外部效应是创新网络形成的基本原因。  相似文献   
1000.
随着信息技术的发展,教育游戏在教学过程的应用越来越广泛,但学界对其应用效果仍颇具争议。为考察教育游戏对学生学习效果的影响,文章采用元分析法,对教育游戏的实验与准实验研究进行了梳理与分析,发现:相较于传统教学方式,教育游戏对学生的学习效果产生了中等程度的正向影响。之后,文章将学科、知识类型、故事情节、参与方式、研究设计类型作为调节变量,检验了调节变量对研究结果的影响。依据元分析结果,文章针对未来教育游戏应用提出了建议,包括依据不同学科特点设计相应的教育游戏、依据知识类型特征选择合适的教育游戏、增强教育游戏情景设计、增加小组参与的教育游戏模块、注重研究设计的多元化等。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号