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81.
国家赔偿制度中的博弈包括两个层面:国家赔偿的个案是赔偿请求人(被侵权人)与赔偿义务机关(侵权国家机关)所进行的一次博弈;国家赔偿制度的建立与完善本身即是公民(权利)与国家(权力)博弈的表现和结果。博弈的结果是为了走向均衡即在权利与权力之间达成平衡。  相似文献   
82.
转型期教育及教育机构的经济属性及其发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
教育这一育人的社会活动本身就具有经济属性。从事教育活动的教育机构要能长久地运行下去,就必须考虑到教育活动的经济属性,并充分利用经济规律来提高教育的效率与效益。转型期教育的经济属性与教育公益性相比,前更显得突出,原来两间的平衡已被市场经济强大的场吸引力打破,并在一段时期内将难以再次达到平衡。经济实力不很强的转型中的中国只有尊重并运用教育的经济属性,不断发展壮大教育产业,才能为教育的公益性奠定坚实的经济及教育基础,经过多次不断的搏弈过程重新达到经济属性与公益性间的平衡。  相似文献   
83.
我国农村公共品供给主体的博弈分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
我国农村公共品供给主体存在着主次错位、职责模糊、层次不清、统筹不力和供给缺位等问题,造成农村公共品供给滞后短缺。农村公共品供给各主体不同的行为取向及相互之间存在的博弈是问题的症结所在。解决问题的关键是强化各主体的合作。中央政府是农村公共品供给最强势主体,是解决农村公共品供给难题的关键。地方政府的局部非理性特征决定了其供给行为的扭曲,中央政府应对其约束与激励并举。农民由于内生合作能力的贫弱较难成为农村公共品供给主体,需要一个自上而下凭借行政强力的乡村组织介入到村庄秩序的建立中,同时也要健全农民的利益诉求机制和民主参与机制。  相似文献   
84.
数字游戏学习日益成为军事培训教学的未来发展趋势。模仿极受欢迎的、商业的、在全球范围运行的大规模多玩家在线游戏(简称MMOGs),Quake等小规模的军事MMOG将虚拟现实多玩家游戏与现实情景相整合,以促进高保真培训、协同工作、问题解决和沟通。虽然数字游戏学习(DGBL)作为一种有价值的基于问题的学习媒介越来越流行,但问题仍然是如何利用游戏支持高阶思维技能,如问题解决和决策?本文分析的个案研究旨在通过分析商业网络游戏玩家的博客,了解玩游戏过程中所培养的高阶学习技能。研究还考察了多玩家游戏在支持高阶学习方面的合作性本质。本研究的目标是证明MMOGs作为一种有效的高阶学习媒体,从而进一步探讨MMOG在军事绩效培训中的作用。  相似文献   
85.
通过对我国体育课程改革的历史分析,针对体育课程改革中的决策、问题、策略、集体与个体、权力、环境、动力和形式等一系列相关问题逐一展开分析,指出我国体育课程改革一直处于理性与非理性的博弈之中,并且认为我国体育课程改革将会一直在理性与非理性的相互制衡下发展。  相似文献   
86.
Electronic sports, cybersports, gaming, competitive computer gaming, and virtual sports are all synonyms for the term eSports. Regardless of the term used, eSports is now becoming more accepted as a sport and gamers are being identified as athletes within society today. eSports has even infiltrated higher education in the form of an intercollegiate athletic sport, as two university athletic departments have made eSports an official varsity sport where scholarships are provided to collegiate eSports athletes. Thus, the intertwining of eSports and university athletics brings into question whether eSports should be considered sport by broader society. This article provides a brief history of eSports, a further developed definition of eSports, and a comparison of eSports to traditional philosophical and sociological definitions of sport. The purpose of this article is to provoke thought on the academically accepted definitions of sport and debate whether eSports should be considered a sport. Attention will be given to the following components of sport: play, organization, competition, skill, physicality, broad following, and institutionalization.  相似文献   
87.
This study investigates children’s media literacy with a specific focus on socially situatedness of children’s understanding of online gaming industries and related marketing. This article analyzes interviews with 8–9-year-olds and their parents in homes in the U.S.A. Rather than concentrating on developmental factors, the article uses a sociocultural approach to analyze various aspects of children’s gaming culture in domestic settings that relate to their understanding of gaming industries. The article considers implications for how children as consumers are understood by key stakeholders, including researchers and educators.  相似文献   
88.
提出制造商和经销商在电子商务供应链中产品定价时,利用计算机博弈分析进行协调与合作,以使企业合作伙伴的利润均获得增长,从而达到双赢效果。采用开放式网络服务体系结构OGSA的价值生成模型VPU,创建了供应链企业双赢生成器,纳入电子商务决策支持DSS系统。  相似文献   
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