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51.
图书馆管理如何以人为本   总被引:19,自引:0,他引:19  
黎洁华  刘彦 《图书馆论坛》2006,26(2):56-58,77
把以人为本的思想贯彻到图书馆管理的实践中去,是时代的要求。以人为本就是以人为主体,以人为动力,以人为目的。以人为本,就是以大多数人的利益为本。从图书馆管理的角度来讲,就是要以读者为本,以馆员为本;就是要培养人、善用人、造福人。  相似文献   
52.
网络环境下高校文献检索课互动式教学模式探讨研究   总被引:20,自引:0,他引:20  
程发良  陈莉 《图书馆论坛》2004,24(5):174-175
随着电子计算机和现代化检索技术的发展,文献检索课的教学面临着许多新的挑战。文章主要论述了为适应网络信息检索技术的发展,文献检索课在教材建设、教学方法、考核等方面所要做出的改革对策。  相似文献   
53.
用powerpoint制作文检课多媒体教学课件的尝试与体会   总被引:3,自引:0,他引:3  
李玲 《图书馆学研究》2004,(1):94-96,77
多媒体教学现在越来越成为一种趋势,它代表了现代教育技术的特征,不仅是教学手段现代化的一种体现,而且是教学改革的重要环节与突破口。本文介绍了作者用powerpoint开发制作文检课多媒体教学课件实践中的一些体会,并总结了课件对传统教学的几点改进。  相似文献   
54.
实行素质教育,增强自学能力--网络环境下的检索课教学   总被引:9,自引:0,他引:9  
文章叙述了我校的文检课教学内容改革,以及所研制的教学课件和开展网上教学的体会。  相似文献   
55.
本文客观系统地分析了高校图书馆组织管理中存在的阻碍图书馆发展的因素,提出了建立学科矩阵管理组织模式,用分布式管理方式来处理高校图书馆与各院系资料室之间的关系等发展措施。  相似文献   
56.
在高等工程教育中学生自主实践创新教学活动极为重要,而当前高校普遍缺乏创新支撑服务平台及灵活的实践服务模式,学生在自主开展实践教学活动时常常需耗费大量的时间和成本去完成创新项目所需资源的准备;一轮轮的教学实践环境建设,由于多围绕课程、学科的培养体系投入,造成设备利用率低,与学生强烈的创新实践需求形成尖锐矛盾。本文基于当前国家双创示范基地中学生创新中心建设,创造性提出以工具借出、设备借用、远程加工、设计IP撮合等为特点的特色服务模式,持续大量地为学生提供基本器具资源使用和加工服务。围绕学生需求提供"创新实践图书馆"式的服务,为学生创造创新实践的服务环境。本文就设备借出、3D打印等具体工程服务分中心建设的内容、目标和服务模式,阐述了这类创新实践服务中心的建设模式,需要解决的问题和实施思路。实践证明,建设工程服务中心能有效解决设备利用率问题,更好地培养大规模勇于投身实践的创新人才,为高校创新人才培养模式开辟新途径。  相似文献   
57.
1958年颁布的《国防教育法》对认识二战后美国的教育变革有重要意义。但长期以来研究者都视其为对"苏联卫星事件"的回应,是冷战时期国防政策的重要内容。笔者通过对文献的重新发掘与分析,指出两者之间不存在必然联系,这场教育改革不是"刺激-反应"模式的产物;此外,该法案立法过程中的焦点问题是对联邦政府干预教育权限的再讨论;法案通过后,在宣誓政治忠诚和学术自由问题上也受到广泛批评。国家安全不能概括法案的全部,至于联邦政府如何干预教育,以法案为代表的每一次讨论本身就是答案。  相似文献   
58.
美国宾州州立大学工程教育使命是培养适应未来全球先进制造业竞争环境的卓越工程师;该大学工程教育与工业界一起制定并实施了制造类专业的课程体系及培养模式,重点培养学生的工程创造、技术创新能力及产品商业化能力。该培养模式获得巨大成功,使高等工程教育更加务实,值得我国正在实施的卓越工程师计划学习与借鉴。  相似文献   
59.
深圳图书馆创客空间运行模式研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
[目的/意义]以深圳图书馆创客空间开展的创客系列活动为例,探讨公共图书馆创客空间运行模式,以期为公共图书馆开展创客空间服务提供理论指导与方法参考。[方法/过程]通过研究深圳图书馆创客空间的服务定位、服务对象、服务支撑、服务内容、合作模式、管理机制等内容,探讨公共图书馆创客空间的运行模式。[结果/结论]公共图书馆创客空间开展创客教育与服务,应明确服务定位,提供精准服务;融合STEAM(科学science、技术technology、工程engineering、艺术art、数学mathematics)教育,制定跨学科的创客教育课程体系;引进社会资本,推广public-private partnership(PPP)模式。  相似文献   
60.
This paper reports research results of the proposed experiential learning using a game-based educational material. The educational material was an application running on a mobile device and was supported for learners to study university library instruction. During the experiential learning, the learners answered several quizzes provided from the educational material. The quizzes were including experiential contents such as actually to find an academic journal or to reserve a learning room. In order to evaluate learning effectiveness of the experiential learning, this research made a comparative experiment. The experimental group used the educational material and the control group used another educational material of e-learning (non-experiential) but the contents was almost same as the contents of the experiential learning. The comparative experiment took several evaluation elements such as pre-/post-test scores, delayed-test scores and learning motivation scores based on IMMS of ARCS model. The experimental results revealed that experiential learning was superior for the several elements of these metrics. This research, furthermore, analyzed learner's operation data to the educational material and learner's behavior data during the learning in the experimental group. The analyzing results showed three types of the learning behaviors and indicated that an instructor needs to adopt suitable instructional design to each type to bring superior learning effectiveness.  相似文献   
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