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991.
根据高职院校学生顶岗实习过程管理的要求及在顶岗实习过程中存在的管理和监控问题,利用数字化网络技术,设计开发学生顶岗实习网络管理系统;该系统包含了学习资源模块、过程管理模块、在线交流模块、信息速递模块等,通过网络管理系统实现学生顶岗实习过程的全员、全过程管理及学生顶岗实习资料的数字化管理,该系统的实践应用,极大地提高了学生顶岗实习的质量。  相似文献   
992.
通过分析目前在大学物理实验评判方面存在的问题,针对军校现有条件,提出开发基于校园网的大学物理实验报告网络交互评判系统的功能、基础以及应用前景。  相似文献   
993.
采用民族志的研究方法,对北京市一所内地西藏班学校的两名西藏学生进行为期一年的深入访谈和观察,力图走进西藏散插生的生活世界,了解他们与远在家乡的亲人、藏族同学和同乡、内地校里的汉族同学、汉族教师之间的交往互动及文化体验,探索西藏生在内地学校的社会网络构建,并以民族志的方式将他们的日常行为及其背后的实践逻辑呈现出来。  相似文献   
994.
学校进行计算机知识教学的根本条件是计算机的网络能否正常运行,为加大高校计算机教学的力度,必须对其机房网络进行科学的维护和故障的探析,达到故障排除,提高机房网络顺畅的目的。本文将通过实践的角度,同时利用高校多年维护机房网络的经验,来对机房网络的维护以及故障排除进行深入的探析。  相似文献   
995.
网络环境视角下高校学生党建工作创新研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文在肯定我国高校学生党建工作成就的基础上,以网络环境下我国高校学生党支部的现存问题为切入点,分析了当前我国高校学生党支部工作所面临的挑战与机遇,从而为提出网络环境下高校学生党支部工作创新思路打下基础。理清了网络环境下高校学生党建工作的基本情况,提出以制度化建设为根基,以信息化管理为依托,以服务学生为宗旨的三维构建体系,旨在对信息化时代下高校学生党建工作提出可供借鉴之策略。  相似文献   
996.
作为网络热词的"神曲"在最近几年被赋予了现代意义,并引发了广泛的关注与讨论。而在随后的发展中,出现了许多冠以"神曲"之名的"神曲式"产品,音乐质量和音乐诉求已经和最初的"神曲"南辕北辙。本文试图通过介绍与分析,探求"神曲"到"神曲式"产品的转变原因。  相似文献   
997.
目前,我国高校二外日语课堂教学多以教师为中心,采用“传授—强化—记忆”为过程的“填鸭式”教学模式,老师与学生以及学生与学生之间的互动性不强,课堂效果不够理想,究其根源在于忽视了学习者的主体作用和创造潜能。建构主义学习理论强调以学生为中心的互动教学,对改进目前高校二外日语课堂教学现状具有借鉴意义。应从学习与教学、学生与教师两方面,通过情境创设与合作学习,在师生互动、生生互动以及学生和教学内容的互动中完成意义建构,发挥学生在学习过程中的能动作用,有效提高学生的日语运用能力和课堂教学质量。  相似文献   
998.
This article is about some reflections after observing an ESL Reading and Writing Course at the University of Ottawa. Compared to the English teaching situation at my university which is facing colossa...  相似文献   
999.
为深入探究体育直播平台社群文化、环境刺激、情感刺激对电子口碑生成动机影响,并检验情感刺激与环境刺激的链式中介效应。本文采用文献资料、问卷调查、因子分析和结构方程等方法,构建并检验了体育直播平台社群文化对电子口碑生成动机影响的结构方程模型。结果表明社群文化、环境刺激、情感均对电子口碑生成动机均具有显著正向影响;在社群文化影响电子口碑生成动机时,环境刺激、情感均具有显著的中介效应;环境刺激—情感的链式中介效应亦显著。鉴于此,本研究从搭建优质体育直播平台社群文化、优化平台社群环境、增强平台社群用户情感,提出促进体育直播平台电子口碑生成动机的对策与建议,以期为体育直播平台未来长远发展予以理论支撑和实践启示。  相似文献   
1000.
Constructing interactive web apps has become more accessible for instructors, for example, by using the R package Shiny. Here we explored learners' preferences and the efficiency of interactive simulations versus static pictures in acquiring statistics knowledge of Cohen's d and standard normal distribution. Results revealed that students' spontaneous interaction with pictures was infrequent (pilot study, N = 26). While prompts (Exp. 1, N = 152) effectively ensured the manipulation of simulations, student exposure to interactive simulations led to longer learning times though similar test performance compared with student exposure to static pictures. Multiple interactive representations led to lower test performance than single interactive and static representations (Exp. 2, N = 117). Though no advantage was gained regarding learning outcomes, participants preferred the interactive variant (Exp. 3, N = 119). Taken together, this study demonstrates that the superiority of interactive pictures cannot be assumed to hold in general. Further work should evaluate how mental model construction can be effectively scaffolded by interactive simulations.  相似文献   
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