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111.
论图书馆在网络文化建设中的地位与作用   总被引:15,自引:2,他引:15  
本文阐述了信息网络文化的涵义、特点及其对社会进步和人类文明发展的巨大影响,指出图书馆在网络文化建设中具有重要的地位和作用。  相似文献   
112.
精确数据的模糊查询工具的设计与实现     总被引:1,自引:0,他引:1  
针对人员信息管理的数据查询操作,在SQL语言中定义了模糊词隶属函数和语言算子隶属函数的函数及相关存储过程,以实现人员信息管理数据库的模糊查询。  相似文献   
113.
以变应变--当代档案事业的发展方略   总被引:3,自引:0,他引:3  
国家政治、经济体制改革和信息化进程给档案领域带来了诸多新情况、新问题。面对档案管理对象和环境的变化,档案工作机构和人员应该进行积极有效的适应性、开拓性、战略性调整,通过拓展职能、扩大服务和改变工作模式造就档案职业的生机和活力,通过政策、制度、法规和体制创新形成档案工作的新机制。  相似文献   
114.
开放源代码的数字资源管理系统DSpace和Fedora的分析和比较   总被引:12,自引:1,他引:12  
对两种流行的开放源代码的数字资源管理系统DSpace和Fedora进行了研究,对其体系结构和主要功能特点作了较为系统的分析和比较,为关注这方面研究的同行提供一些借鉴和参考。  相似文献   
115.
数字资源管理系统的研究、设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
设计研发了一套基于DC和XML的数字资源建设基础系统平台。系统支持对文本、图像、音频和视频等多媒体信息的数字化采集、加工、著录、存储、组织和发布等功能。本文从系统技术体系结构和系统功能模块技术实现等方面予以阐述。  相似文献   
116.
FOXPRO源程序在线自动生成的分析与设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文分析了FOXPRO源程序的在线自动生成的设计思想和设计方案,并根据几个实例介绍了实现的全过程  相似文献   
117.
期刊评价中文献老化理论视角的研究相对薄弱。本文探究生存分析法在学术期刊评价上的应用,在理论上 克服了因领域差异导致的壁垒,并选取CSTPCD中30家中文物理学科期刊作为样本数据集进行实证研究。通过对论文 被引时序数据进行分析,研究物理学科文献老化规律,并选取样本期刊进行对比分析,以探究期刊评价的新思路。  相似文献   
118.
对近年来中国FDI数据与国侨办侨资企业数据库进行全面比较和深入研究发现,近年来的中国侨资企业发展大大超过外资成长:新批侨资企业数量连续大幅度增加且大大超过外资成长;新增侨资在全国FDI中的比重逐年提高;侨资企业平均投资额大增,并且在制造业中比重下降;新批侨资企业主要来源地分布较广,位次变化显著.这一转变根本的原因在于,大多数侨资企业在一二十年的中国经济高速快车上不断壮大,经营规模与产业层次得到提升,与世界企业的差距大大缩小,国际竞争力日益增强。这一重大转变在这次研究中首次被揭示,应引起有关部门的重视。政策取向必须随着新的形势变化应适时调整,高度重视侨资企业的发展。  相似文献   
119.
促进人的个性发展是教育长期追求的重要目标。思想政治课在学校的课程体系中居于首要位置,在提高学生的文化素养、道德修养及促进学生的个性发展等方面发挥着不可替代的作用。而艺术院校的学生在个性及其专业特性上具有明显的特点,因而,在思想政治课教育中,重视和利用教育对象的特殊性并将其与教育活动紧密联系,使教育活动自觉反映并符合学生身心发展的需求、学生的个性发展与教育活动趋向良性互动的状态,实现艺术院校思想政治课教育功能最大化的目标。  相似文献   
120.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
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