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31.
《出版参考》2005,(9S):44-44
数字音像游戏业又有一种新的文学播放器,这是美国克里夫兰州一家私营企业——Findaway World公司研制的产品,据说是第一个能自动播放数字有声图书的装置。该播放器已经获得美国许多大图书出版公司的支持。  相似文献   
32.
侯丙孬 《河南教育》2018,(12):69-72
按照我国高等教育管理的体制机制,高校的教育教学管理和业务指导主要由省级教育行政部门负责。按照高校思想政治理论课目标任务的统一性、课程体系的统一性、教材使用的统一性等特征,由省级教育行政部门主导构建本省的高校思想政治理论课共同体成为可能。  相似文献   
33.
高等教育场域包含了教育者、受教育者及其参与者,它整个活动主要是围绕以知识的传承、传播、生产与消费,以及构建人的全面发展的客观关系而展开的,教育场域研究日益具有教育的意义与价值。文章探寻了教育场域的涵义、现状与特征,阐述了教育场域的思想基础,分析了教育场域的嬗变,得出教育场域的变革方向:回归教育的原点和一般意义上对人的探讨。  相似文献   
34.
社交媒体不是指某个具体的媒体类型,而是一种理解当前传播活动的特殊场域。它是以技术为依托,以关系为导向,允许个人或组织生产内容、交换内容,依附并能够建立、扩大和巩固关系网络的一种网络媒介关系体。它具有关系性,日常性,人格化主体等特点。  相似文献   
35.
2017年的中国影视艺术场域可以说是山流水转,柳暗花明。一方面,由各类综艺娱乐节目所引发的“情境化”“游戏化”热潮在轰轰烈烈数年后显露疲态,进入创新乏力的瓶颈期;而另一方面,带有鲜明主旋律色彩的影视作品,以及以其为载体的“大叙事”和“经典叙事”却在低迷不振数年后重整旗鼓,呈现令人瞩目的上扬势头。两相对照之下,可以看出,从主题到修辞,从形象到细节,从创作偏好到受众期待,新一轮的审美文化周期已经初见端倪。而其中,英雄叙事作为最受“大叙事”和“经典叙事”青睐的,同时也是最有利于将抽象的主导意识形态具象化、肉身化的一种叙事范型,也再一次回到了传媒舞台的中心位置。  相似文献   
36.
创新是人类进步的源泉,是产业发展的永恒动力.文章以克里斯·比尔顿提出的创意战略商业创新模型为理论框架,在新一代信息技术与新兴文化场域下,从价值创新、成本创新、容量创新、市场创新、边界创新、学习创新六个维度,系统探索了动漫出版的商业创新路径,并剖析典型案例,以期为我国动漫出版业的创新发展提供一种创造性的战略思考、前瞻性的理论探索与适用性的实践启发.  相似文献   
37.
38.
多媒体技术与网络技术的进步,推动电子教室软件的发展。从软件设计与应用实践的角度,对当前常见的电子教室软件进行了调研,对其工作流程、系统架构与模块设计、关键技术与核心概念进行了分析,最后从典型的NetSupport School、极域电子教室以及iTALC等三个典型系统的应用效果进行实验分析。  相似文献   
39.
平时教学中,对无理函数f(x)=m√ax2+bx+c+nx+d値域的求法,通常是平方化去根号,化归为关于x的一元二次方程,利用判别式进行求解,但运算过程繁杂,且受定义域限制,结果容易出错.本文将通过配凑平方和(差)两种换元,完满简捷地解决此类问题.  相似文献   
40.
教育公平是教育领域的中心议题,公平困境的出现在某种程度上是由制度因素所导致的。教育制度的形成与发展有其独特的历史环境和社会背景,伴随着这一前提性条件的渐变,已有制度的生成方式并不能适应现阶段深化教育改革的要求。因此,需要在基础教育领域构建一种公平的教育制度场域,逐渐改变现有教育制度的生成方式,拓展基础教育共识的制约边界,从而减少制度实施过程中所产生的负向功能的影响,进一步突破基础教育公平困境。  相似文献   
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