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141.
智媒时代,大数据、人工智能、人机交互技术的运用为可视化报道带来前所未有的发展机遇。目前的可视化报道在叙事呈现、数据使用、渠道整合、人才储备等方面需进一步提升。因此,可视化报道应从数据赋能、互动场景、增强情感、与传统媒体深度融合四个方面寻求突破,创新呈现方式,拓宽报道视野,增强报道深度,体现媒体社会责任。 相似文献
142.
社交媒体环境中的新闻可被视为一种情感产品,其生产与消费过程因情感的重塑而走向一体化。本研究采用个案分析和扎根理论,围绕社交媒体用户在张玉环案中的情感交往行为,考察了情感产品的生成逻辑、发展条件和迭代过程。研究发现:用户在消费过程中赋予新闻特定的情感意义和情感价值,从而使新闻的情感属性凸显出来,其事实或信息属性被边缘化;媒体在新闻生产过程中会进一步固化新闻的情感偏向,使得新闻成为一种情感的表征。新闻发展为一种情感产品与冲突性媒介形象的塑造以及情感抑制的解除有关,情感产品的迭代有一定周期性,可分为分化、对峙和逆转。本研究的价值在于从情感视角重新界定了社交媒体新闻、反思了其社会角色,进而为媒体修正职业理念和伦理规范提供了一定参照。 相似文献
143.
将新型In cell交互技术引入到教育一体机系统中,设计了交互协作的新型应用系统,并对系统的性能进行了试验研究和仿真模拟,得到了在人工协同教学中高效、健康的交互解决方案。并结合实际应用场景,开发出高仿真体验的协同工具。为了进一步验证算法的有效性,对产品的核心层进行了相应的试验测试,得到了各关键因子的正相关点,并定义了相关的关键参数,技术赋能教育,协同工具辅助教学减负,让学生们享受更美好的课堂,同时也为相关的研究提供了理论和技术实践参考。 相似文献
144.
以VR为代表的高沉浸度交互模式最可能成为元宇宙虚拟世界的入口,研究元宇宙赋能下VR阅读用户交互行为是元宇宙赋能图书馆服务创新的突破口。以元宇宙赋能为背景,文章分析VR阅读用户交互行为过程机理并构建系统模型,探讨VR阅读用户交互行为特征;综合运用定性与定量分析法,结合元宇宙应用场景,分析VR阅读用户交互行为影响因素,验证影响因素概念模型;基于过程机理系统模型和影响因素研究结果,提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互效果评价方法,通过实证检验评价方法的科学性;从阅读模式与服务创新、阅读用户信息能力提升两个方面提出元宇宙赋能下VR阅读用户交互的创新服务策略。 相似文献
145.
[目的/意义]人智交互是人机交互领域的前沿课题,人智交互体验研究关注人类使用人工智能系统完成特定任务的过程和结果并探讨各要素在其中的作用机制。揭示受控实验这一重要方法在国外已有人智交互体验研究中的应用情况,将为未来人智交互体验实验研究的开展提供有力指引,从而推动人本人工智能的发展与普及。[研究设计/方法]采用系统性综述方法,收集了发表于2007年至2022年间的114篇国外人智交互体验实验研究文献,构建了包括实验样本、实验任务、实验材料、实验观测维度、数据分析方法这五个一级类目的编码表,基于该编码表对文献的实验设计部分开展内容分析。[结论/发现]以往人智交互体验实验研究表现出实验样本抽样方式单一、实验材料可复用性低、客观的实验观测手段使用不足、实验任务前瞻性强等特点。[创新/价值]聚焦于人智交互体验这一新兴研究方向,首次在研究方法层面进行了全面梳理与分析,贡献了一套完整的实验设计基本框架,有助于提升人智交互体验研究的规范性和科学性。 相似文献
146.
多媒体视觉传达指的是把图形、文字、色彩、质感肌理等能表现事物一定性质的视觉符号,借助多媒体向接受者传递信息的过程。历史学科具有强烈的时空感,相对于教师语言、板书和肢体语言等 相似文献
147.
LabVIEW在运动控制系统实验平台的应用和实现 总被引:1,自引:0,他引:1
运动控制系统实验平台即要求高速的信号处理能力,强大的组网能力,又要求有可视化的控制视图。为了将LabVIEW引入到现有运动控制实验教学中,改造的平台采用LabVIEW开发平台设计上位机的人机交互界面以取代传统实验平台的触控屏,下位机的通信程序以及工艺程序则通过Twidosoft编程软件实现。PC机与PLC的通信基于Modbus串行总线;PLC与伺服驱动器的通信基于CANopen总线,整个运动控制系统实验平台为"PC+PLC+伺服驱动器"的结构模式。LabVIEW在运动控制系统平台的引入,可以方便地实现数据采集和监视控制功能,直观且逼真地显示伺服电机的控制,较好地提高了原有实验平台的功能扩展性。 相似文献
148.
Moodle教学平台在各高校已得到了较为广泛的应用,然而据观察发现,该平台中的师生交互现状不容乐观.所以本文以大学生为主要研究视角、以师生的交互对大学生的影响为主要研究目的,采用问卷调查以及深度访谈等多种研究方法对Moodle教学平台中师生的交互进行了调查与分析,结果发现:大学生对Moodle教学平台有一个逐渐适应的过程;在该平台上进行的简单活动较多,而复杂活动较少;交互工具对师生的交流与学习有至关重要的影响;在Moodle教学平台上的高水平思维还体现得不够. 相似文献
149.
数字游戏中的学习脉络与场域生态 总被引:1,自引:0,他引:1
数字游戏的兴盛正悄然引发着游戏者/学习者身份与学习方式的双重嬗变,这种嬗变源自数字游戏体验所独有的娱乐、学习功能的双重性.游戏者/学习者通过思维导图、认知脚手架、认知整合与学习孵化器等形式,使游戏体验升华到学习体验.其学习脉络从个体认知、认知学徒制、团队/小组认知、分布式认知演进,形成一种复杂的场域生态与虚拟学习环境. 相似文献
150.
“对于写作而言,生活不只是表面意义上的客观事物和生存活动.而是和心灵产生过碰撞交流后产生了独特的体验并成为了心灵一部分的那些现象和事件。”作为生命个体的学生,始终被生活浸泡着,他们所缺乏的并不是“走千里路”去寻找生活,而是感知生活,走进生命成长的喜悦与幸福之中。那么如何引导学生走进情境、体验情境呢? 相似文献