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51.
52.
近年来,数字技术的飞速发展,使基于数字媒体艺术的交互艺术得到长足发展。以交互设计为创作主体的交互艺术,在外部交互设备不断更新的情况下其艺术形式、创作方式等都在不断改变。而穿戴式传感器的使用突破了交互艺术原本表演与装置感应空间之间的限制以取得更好的艺术表现。本文以穿戴式感应设备Myo腕带为案例,根据现场交互艺术的交互系统模式与交互行为特征,从交互信号规则与交互行为模式两方面展开讨论。  相似文献   
53.
随着全新传媒时代的到来,社会公众每日都会不同程度地接触到各种形式的信息技术,使电视剧、电影以及微视频等影视作品的形式实现了创新发展。基于此发展背景,本文首先论述新媒体技术渗透到影视传媒领域,为影视传媒发展起到的推助作用,继续立足于新媒体技术及影视传媒的实际发展情况,深度解析新媒体技术在影视传媒领域的具体表现,希望能够为关注该话题的人士带来一些参考。  相似文献   
54.
手游《旅行青蛙》在2018年年初席卷各大社交平台,广为传播,一瞬间基本上成为"社交货币"流通在年轻人的交流中,本文以《旅行青蛙》这一新媒介形态为例,分析它是如何对受众个体产生巨大的传播效果,从而频繁对"现实"产生刺激、互动和参与,通过本文来理解此类新媒介对现代社会的一种建构.  相似文献   
55.
本文利用3DSMAX建立复杂的场景模型,再与VRP相结合建立一个虚拟的三维游戏漫游场景。首先利用3D Max贴图光照材质、纹理映射等建模技术建立模型,在VRP三维场景中读入建立的模型,并引入到三维场景中,然后对三维场景实现场景的漫游与视角的转换,方便观察者随着视角的变化观察整个场景的结构模型。在漫游过程中遇到障碍物检测,实现场景的碰撞检测功能。最后,通过鼠标控制和键盘操作对游戏场景中的模型实现交互控制。  相似文献   
56.
对学生社会实践能力的培养是每个学校要考虑的课题。以往学生的社会实践我们往往通过学生外出参观考察让学生接触社会、了解社会。这样的做法无论从接触社会的广度还是深度上都是不能满足社会对学生的要求。所以充分利用家长资源,使之成为学生成长的助力,是我校学生参与社会实践过程中所做的有益的探索和尝试。较为简单的利用家长资源的方法可以是请家长走进校园,作一些讲座和报告。比如,年级组可以请相关行业的家长作禁  相似文献   
57.
正每个毕业生都应当有着从最底层做起的心态,起点有多低不重要,重要的是你是否有足够的力量跳高。据彭博社报道,预计仅在今年,中国的大学生毕业人数将达727万人,这将是15年前毕业生数量的7倍多。毕业生数量的迅速扩张已经极大地超出了社会岗位的需求。近期人人网发布了一份针对"90后"求职的调研报告,报告显示有52%的应届毕业生将"北上广深"等一线城市作为优先  相似文献   
58.
吐槽是网络特有的内容生产方式,网络吐槽是近年来受众的集体吐槽和全民狂欢的典型表现形式。以具有代表性的2014年春晚吐槽为例,春晚吐槽源自几个原因:央视的有意为之;网络的娱乐化追求;受众的猎奇和从众心理;网络空间的交互行为。网络吐槽现象是一种趋势,是新媒体与旧媒体的融合,可使得媒介与受众达到双赢的局面,应因势利导,实现吐槽的正面效应。  相似文献   
59.
农村配电通信系统应采用适合中国国情的先进且成熟的技术,力求经济实用。其功能和方案应以电力系统的规模、结构以及对运行管理的要求为依据,力求与管理体制和职责范围相适应,与电力系统的发展规划相适应。本文将根据光纤通信、载波通信、无线通信三种常用的配网通信系统的特点,结合农村电网的实际情况,综合分析,横向比对,为智能农网系统通信方式选择提供有效的参考意见。  相似文献   
60.
太极情缘     
世界上有些事情,你一旦用心接触,就会喜欢。太极就是这样,只要你敢给自己一个尝试的机会,就很难不喜欢它。与太极结缘,与其说是偶然,不如说是必然。我是一个性格内向、喜欢安静的人,工作时间一心扑在教书上,业余生活也喜欢读书,少有其他活动。曾经,看见打太极拳的人,我总是远远观看一会儿。自愧自己肢体僵硬,认为这辈子不会与如此高雅、时尚的健身运动有缘。长期读书、教书、文字排列的生  相似文献   
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