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51.
《深圳特区科技》2009,(9):90-91
微软、索尼的游戏体感系统,不靠手柄,直接人肉操作,这本是任天堂的最大危机,而任天堂人却不以为然。其实,需要手柄与否,不在于技术屏障,而是商业模式决定技术选型的一个典型场景。任天堂的模式,是满足家庭游戏用户的娱乐感。而微软、索尼的商业模式,则是将发展成超级发烧友的最爱和专业游戏室。  相似文献   
52.
石磊 《今日科苑》2008,(9):52-53
据前不久《纽约时代》公布的数字显示,2005年美国的大脑训练市场为200万美元,而到了2007年则激增到8000万美元。这种指数型增长的催化剂可能正是2005年上市的游戏《大脑年龄》,这个在任天堂DS掌机上安装的游戏在世界范围内卖出了1400万份。  相似文献   
53.
任天堂Wii游戏朵怎么会知道你挥杆的动作是像老虎伍兹还是村里的铁匠呢?它依靠的是一个能够测量出比头发丝直径还小的距离变化的加速度传感器。[编者按]  相似文献   
54.
, 《中国传媒科技》2012,(9):79-79
Nintendo确认了TiVO和DVR功能不会内置在WiiU里面.理由是希望用户不要因此承担费用,这样也会抬高购买门槛。NintendoTVii服务功能不同,它以软件的形式免费内建在机子当中。它可以定制不同用户喜欢看的节目清单.还能搜索、收藏想要看的节目内容.提供了QwERTY虚拟键盘供输入关键字.  相似文献   
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