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发展幼儿的情感,培养他们的社会行为,对于提高幼儿的社会交往水平有着重要的意义。对于幼儿园的教师来说,在幼儿游戏、学习、劳动、娱乐和日常生活中,在幼儿与同伴以及成年人的各种交往中,都可以适时地对他们进行情感教育。这个学期,我们三位教师把 相似文献
992.
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基于现实场所的多人角色扮演游戏“贫困模拟”广泛应用于美国公共图书馆界。文章通过网络调查法与文献研究法对其历史沿革及应用现状展开调查,以解构“贫困模拟”游戏的运行模式及游戏的设计、实施和反馈路径,总结美国公共图书馆开展“贫困模拟”游戏服务对我国公共图书馆的五点启示:发挥“第三空间”场所价值,推广“贫困模拟”服务游戏;丰富图书馆游戏服务形式,因地制宜“嫁接”游戏内容;鼓励社会力量参与游戏服务,规范游戏开发及实施过程;开展体验式馆员培训活动,扶贫理念内化于心、外化于行;创新公共图书馆服务策略,提升图书馆社会服务效能。 相似文献
994.
社交媒体是一个复杂的媒介系统,其中社交机器人、媒体、公众等传播主体混合交融形成了最终的社交媒体议程。本研究基于新冠疫情早期Twitter数据,综合运用图形观察、格兰杰因果关系检验、脉冲响应分析等方法探讨了社交机器人、媒体和公众之间的关系和时间滞后。研究发现社交机器人和媒体都对公众议程产生正向影响,且随着时间的推移,媒体对公众议程的贡献度逐渐上升,而社交机器人的贡献度则呈现波动和整体下降趋势。其次,社交机器人引起公众响应的最佳时间滞后为1小时,影响持续时间是9小时;媒体则需要更长的时间来设置公众议程,最佳时间滞后为12小时,影响持续时间也更长,为24小时。最后,针对不同性质次级议题分析发现,社交机器人主要是在“具体的议题”引起其他议程响应,最佳时间滞后和影响持续时间均较短,而媒体主要是在“抽象的议题”产生议程设置,最佳时间滞后和影响持续时间相对较长。 相似文献
995.
对游戏服务器架构进行了深入研究,提出了一个基于消息队列的分布式游戏服务器架构设计。解决了传统分布式网状架构在节点多时管理成本增加及节点间消息流量在内网中几何级增长的问题。并在此基础上设计了一个游戏服务器通用架构,该架构在多个已经上线的放置挂机类网络游戏中使用,可以更好地应对玩家需求变化引起的架构调整,以及玩家数量波动时快速扩容或减容的需求。 相似文献
996.
998.