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101.
作为人类科技领域的新兴事物,元宇宙迅速成为业界热度最高的概念之一,同时也引起了众多学科领域的学术关注和热议。系统梳理国内学界的研究成果,可以及时洞察其发展态势并思索其前沿趋向。国内元宇宙研究的核心议题可以分为基本内涵、主要特点、虚实关系、问题呈现、构建机制、治理方案、应用场景等内容,并在研究进路、叙事方式、传播生态等方面形成了阶段性特点。诚然,在技术支撑和产研合作上仍有深度拓展的研究空间,需要用辩证的思维和发展的眼光来看待元宇宙的未来趋向。  相似文献   
102.
“受人滴水之恩,当以涌泉相报。”这是千百年来流传的中华传统美德。然而,随着社会越来越进步,生活越来越美好,正处心智发育期的孩子或面对网络虚拟世界的诱惑,或生活在单亲家庭,甚至是长期与父母分居,内心深处对亲情、师生情、友情的感觉却越来越淡漠,尤其是独生子女自私自利、重索取轻付出的心理问题十分突出。针对这些现状,我校在2007年年底开设了“以情促德、以情益德、以情冶情、  相似文献   
103.
这也是课堂     
课余时间,我喜欢玩FPS系列游戏。有人说,这是虚拟世界,既浪费时间,又会让人沉迷于其中不能自拔。但是我认为,这也是课堂。玩这种游戏很长时间了,久而久之,感受到了一些人情世故。和朋友们一起玩时这种感觉并不强烈,可和陌生人玩久了,就会觉得人情冷漠。其实,FPS所宣扬的精神,是团结与合作,而我们恰恰忽视了这一点。  相似文献   
104.
数字化是指一切信息都用电脑“二进制”语言表现,由0和1组成数字信号的时代。数字电影(Digital?Film)是指将电影摄影、编辑和放映等全过程用数字格式统一起来。整个过程将完全摒弃电影胶片,最后放映采用DLP方式(DigitalLightProcessing)的投影机。  相似文献   
105.
周一贯 《小学语文》2007,(12):21-23
《红楼梦》中有一句“假作真时真亦假”,当历史演进到信息时代的全新一页时,我们却发现已经生活在一个“真作假时假还真”的网络世界里了。网络让我们发现了一个与现实隔离的虚拟世界,却让我们因此回到了如精神分析大师弗洛伊德所说的“本我”状态。没有面具,没有外衣,没有了人情世故、身份等第、清规戒律等种种人为的桎梏和压力,在那里人可以活得真实自然,游走在一个自由平等的环境里,释放出本我的激情,畅快淋漓地转移了现实的许多压抑束缚和尴尬。  相似文献   
106.
聚焦     
《百科知识》2015,(2):35
青少年为何喜欢动漫?随着年龄的增长,儿童逐渐成长为青少年,想象从远离现实逐步向现实主义靠近,但为什么如此多的中学生仍然喜欢动漫?这是因为作为以动漫为伴成长起来的一代,这部分青少年仍然习惯从动漫中获得情感、娱乐的需求。青少年不再像儿童一样满足于简单的童趣幻想、游戏情节,他们有极强的求知欲和叛逆心理,他们不会仅仅满足于学校和家庭的生活体验,他们渴望接触外面的世  相似文献   
107.
INTERNET是20世纪的一个发明,而它在21世纪爆炸性的发展则是一个奇迹。网络冲击着大学生的学习生活,更是影响到大学生的精神思想。互联网上的黑客,垃圾信息,色情网站,暴力新闻,“西化”思想,许许多多的引诱将矛头指向当代的大学生,也给高校的德育工作者带来了极大的挑战。所以网络德育走进了大学生活,它指引着大学生树立正确健康的网络心态,以最科学的思想武装自己,抵御网络上的种种诱惑,使大学生健康成长。  相似文献   
108.
随着网络生活的日益普及,QQ作为上网聊天的主要工具早已不是什么新鲜事,而随着Q众近些年来的汹涌发展之势,QQ群作为人们网上“有选择”交流的一种新鲜事物,也正像一个又一个的人群“雪球”,在虚拟世界里越滚越大。作为传统的电视媒体。是对此视而不见,还是融进它、呵护它,进而管理它、引导它,  相似文献   
109.
电子游戏在青少年学生群体当中的流行,已经引起了学习专家以及相关教育研究者的广泛重视。挑战性、虚拟性以及结构性是电子游戏的基本特点。本文基于社会文化理论认为电子游戏本身的特性与优势,使其成为可能促进青少年学生学习的好帮手,在实际的教育教学实践中,电子游戏能够为学校教育提供形式迥异的学习情境,让学生们在游戏中学有所获。  相似文献   
110.
正广告的天然功能是促进商品的销售。在建构广告文本的过程中,不可避免地把能否有效劝服消费者作为文本符号选择的标准;它紧紧抓住了人与物之间的关系:人依靠物(功能性价值)而存在,人通过物的符号意义(象征性价值)来确定自己的位置;它不断激起消费者的各种欲望(当然,这种欲望只有通过消费商品才能获得满足)。人与物的关系、人们追求欲望满足的心理,是广告构建商品符号意义、创造劝服说辞的起点。同时,广告是一种文化,它在实现其  相似文献   
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