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11.
计算机网络信息专业伦理守则制定问题初论   总被引:3,自引:0,他引:3  
信息生态的建设需要伦理规范作为基本价值理念,而计算机网络信息生态则更需要相关伦理规范机制的调节与控制,其核心是伦理守则的制订和实施,文章讨论了信息专业伦理守则的基本范畴和功能,对国内外现有计算机网络信息专业伦理守则的发展脉络进行了分析并探讨了其中的规范主题和价值取向。提出了完善相关守则需要注意的问题。  相似文献   
12.
DC词表的维护:实践、策略与模型   总被引:2,自引:1,他引:2  
DCMI维护着一个包含众多元数据术语的词表,其中最主要的是包括15个元素的都柏林核心。然而,DCMI所关注和讨论的并不只是这个核心集,以及围绕这个核心集的实践、策略和模型,DC元数据模型已经由最初的单一模型进化成一个完整的框架,可以通过这个框架对应用DC元数据的各种实践进行评估。这些术语及其以前的版本现在都由统一资源标识符(URI)来标识,并建立了网页和形式化的schema文档,在注册系统中被编成索引,在具体的应用纲要(application profiles)中被引用。DCMI正在寻求一种简单易行的维护机制,一方面推荐使用不断变化和增长的核心标准,另一方面承认和重用其它的词表作为必要的补充,这两者之间需要建立一种平衡。  相似文献   
13.
著录010字段需注意的几个问题   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文对实际著录时010字段易出现的几种状况进行了归纳分析,针对CNMARC格式,对规范010字段进入了探讨。  相似文献   
14.
数字图像的常见类型有:黑白二值图类型、灰度类型、彩色类型。大多数图像处理软件所支持的图像类型为黑白类型、灰度类型、索引类型、真彩色类型。计算机图像处理技术有4个特点:综合性强,计算精度不断提高,灵活性强,与通信理论密切相关。参考文献3。  相似文献   
15.
一种基于SPT构建学科信息门户软件平台的方法*   总被引:3,自引:0,他引:3  
以资源环境学科信息门户系统为例,概述了基于SPT构建学科信息门户软件平台的基本方法和过程,主要包括基础软件环境的构建、应用系统的功能框架、主要功能的实现与定制开发等。  相似文献   
16.
Stickiness refers to the set of persuasive message properties: simple, unexpected, concrete, credible, emotional, and stories (SUCCES). Heath and Heath (2007) argue that a sticky message is expected to be more memorable and hence more persuasive than a non-sticky message. A 2 (sticky v. non-sticky message) x 3 (pretest v. posttest v. delayed test) longitudinal experiment is employed to examine the persuasiveness of sticky messages on applying sunscreen. Results of a mixed model analysis of variance show that the sticky message produces attitudes and behaviors more favorable to the message recommendation than the non-sticky message. Specifically, a time × message induction non-additive effect was found, which sustained only in the sticky message condition across time. Despite this interesting effect, its explanation remains elusive.  相似文献   
17.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
18.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
19.
本文针对当前许多图书馆对计算机管理系统的安全性和可靠性缺乏认识的现象,分两个部分11个方面全面分析了安全性和可靠性设计的重要性,并提出了具体的实现方法,其中包括电源保护、防盗防火、防尘防静电以及用户界面、数据存取界面的设计和硬件、软件、数据及操作的可靠性研究。可供各类图书馆在实现计算机管理过程中参考。  相似文献   
20.
注重实效,全面推进现代教育技术应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
该文概述了电子科技大学教育信息化与教育现代化所开展的工作和已经取得的成绩,同时也讨论了传统教育手段与现代教育手段相互关系和互补,以及今后的发展方向等问题。  相似文献   
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