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41.
由马海群教授撰写的《网络时代的知识产权信息管理》是一部具有时代感和开拓创新内容的学术专著。它分析了网络时代知识产权管理理论的社会价值,开拓了知识产权制度研究和信息管理科学研究的新领域,初步构建了网络时代的知识产权信息管理理论,具有较高的实践应用价值和较强的现实指导意义。  相似文献   
42.
面向教学的信息资源定制系统设计与实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
徐州师范大学图书馆利用J2EE技术,开发了"面向教学的信息资源定制系统"。包括 用户登录子系统、定制信息显示子系统、定制信息发送子系统、信息资源定制子系统和后台维护 子系统。图1。参考文献8。  相似文献   
43.
蒋小耘 《图书馆杂志》2005,24(11):18-20
本文对ECIP计划中自动编目的MARC标准设定问题及自动编目系统实现的设计思想提出了自己的不同见解。  相似文献   
44.
数字资源管理系统的研究、设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
设计研发了一套基于DC和XML的数字资源建设基础系统平台。系统支持对文本、图像、音频和视频等多媒体信息的数字化采集、加工、著录、存储、组织和发布等功能。本文从系统技术体系结构和系统功能模块技术实现等方面予以阐述。  相似文献   
45.
研究了食品工业文献分类的三个问题:食品工业文献的分类标准;食品工业文献的分类体系;食品工业文献的分类方法。  相似文献   
46.
论汉代文献整理的思想和方法   总被引:3,自引:1,他引:3  
两汉文献整理思想,主要有求真的文献整理态度、博通的文献观、系统的文献考辨思想、成型的文献解释模式和传统文献学思想的发展。汉代发展和创新了文献辨伪、版本、校勘、注释、标点、翻译、目录等方法。这些方法互相影响,互相促进,使文献学方法构成一个有机的整体,建构起文献学的基本框架。作为体系的文献学,在汉代已经形成。  相似文献   
47.
图书馆精准服务是"互联网+"时代的图书馆发展的必然趋势,要实现"精准"必须关注的基础就是用户。文章在对用户画像理念及国内外研究梳理的基础上,从现有大数据利用状况、主观上精准服务转型的需要和客观上该技术执行可行性三方面分析用户画像技术实现高校图书馆精准服务的可行性。最后在搭建图书馆精准服务架构系统的基础上,提出围绕用户画像实现高校图书馆精准服务的技术过程。  相似文献   
48.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
49.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
50.
"高考不分文理"将为大学推进本科教学改革和实施通识教育带来契机。本文以"高考不分文理"改革目标为背景,运用系统思考原理,讨论了大学本科教学改革的成长上限,揭示了本科教学改革的高杠杆解,并尝试提出了本科教学改革的路径:把课程实施大纲作为本科教学改革的高杠杆解,通过推行课程实施大纲,分三步持续推进本科教学改革,实现本科通识教育的改革目标。  相似文献   
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